Zmiany na XXXII Erą - plany

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Tsura »

1. Zwój Wyznanie/Magiczny Cios - proszę o dodanie ich do Biblioteki Daranis oraz aby była możliwość nauczenia się ich za energię. Wydanie ponad 400 energii w Akademii i nie znalezienie żądnego z nich jest po prostu nie fair.

2. Drakolicz w Akademii Daranis, musi: 1) pojawiać się rzadziej, 2) nie dobijać.

3. Nie do końca rozumiem trafianie czarów. Jeżeli zależałoby to od czaroznastwa to mając 5k czaro Błysk mocy powinien już chyba trafiać zawsze. Czy może jest jakiś ogólny prób celność, którego nie da się przekroczyć?
Dziareah Forumowy
 

Posty: 2
Rejestracja: 14 lis 2022, o 14:08
ID: 0

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Dziareah Forumowy »

Nowo założone konto po pierwszym zalogowania nie ma zdefiniowanej rasy i można dokonać dowolnego wyboru rasy jak w poprzednich erach.

Po resecie jest już zdefiniowany sztywno człowiek.
Viner
 

Posty: 3
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:51
ID: 2452
Rasa: Cz³owiek

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Viner »

Strona podglądu prowincji Dolny Meren jest pusta (wyświetla się interfejs imperium, jednak środkowa kolumna, gdzie powinien być opis, jest pusta):
https://i-rpg.net/guilds_provinces.php?op=meren
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Serath »

Kilka przemyśleń z mojej strony:

1. Bard:
a) Lekka korekta rozdania- charyzma +3,5-> +3; siła +3-> +3,5
b) Wprowadzenie krótkiego opisu działania śpiewu, analogicznie jak u magicznych, np. Twój śpiew dodał Ci 3% siły. Zabrał przeciwnikowi 5% szybkości, itd. Nie widzę żadnych przeciwwskazań, żeby ta wiedza była jawna :) siłę możemy sobie łatwo wyliczyć, ale po co tyle zachodu? Może to zachęcić graczy do testowania tej profesji (duże liczby=endorfinki). Dla wojownika proponuję podobnie.
c) Bonus do znajdowania przedmiotów- znacząco zwiększyłbym działanie, nawet jeżeli sprawi to, że powstaną farmy (to też gracze, nie każdy ma czas na aktywną grę w danej erze, a możliwość farmienia itemów i tak jest mocno ograniczona lvlem). Grałem w testowej trochę złodziejem, a teraz bardem i nie zauważyłem żadnej różnicy. Dodatkowo teraz mam artefakt, który powinien jeszcze bardziej wzmacniać ten efekt (chyba), a tu niemiłe zaskoczenie
d) Szkoła śpiewu- podobna do szkoły magicznej. Nawet jeżeli Org nie zgodzi się na możliwość nauki śpiewów, to wystarczy po prostu podgląd całego repertuaru ze wskazaniem, na którym lvlu możemy zacząć nowy koncert.


2. Nekro
a) Grałem w tamtej z doskoku, z tego, co kojarzę dostał zbyt dużo nerfów. Zostawmy albo jedno, albo drugie, bo na chwile obecną jest tak: ciosy w przydupasy, nie są w całości przez nie absorbowane, dostajemy rykoszetem. Przydupasy nie trafiają większości ataków. Utracił możliwość albo specki na bloki, albo tarczy (nie pamiętam już dokładnie). Za dużo. Wystarczyłoby zostawić jedną z wyżej wymienionych rzeczy, a resztę przywrócić do poprzedniego stanu.


3. Zmiany ogólne
a) Świątynia- odblokowanie świątyni dla barbarzyńcy i nekromanty. Zablokowana świątynia dla barba to archaiczna rzecz i nie ma powodu, żeby nadal istniała w grze. Słyszałem już od Orga, że przecież HP/Max enę można mieć z AP, ale sorry, nie kupuję tego i żaden z bardziej doświadczonych graczy, też tego raczej nie kupi. Zabraknie nam AP na całą resztę :)
Nekro- tutaj podyktowane to było pewnie tym, że "klimat" musi być zachowany, ale przejrzyjmy profile bogów, do których mamy się modlić, większość z nich to edgy mroczniaki więc cmon.
b) Losowy typek, któremu dajemy 3 eny, a dostajemy nic- chyba nikt nie traci na ten szit 3 eny. Dostajemy kilkanaście/kilkadziesiąt surowca- useless. Proponuję podmienić surowce na losową znajdźkę/artefakt z danego etapu gry; pierwszy tydzień- itemki do rzeki nivrim, drugi tydzień- wieża magów, no coś w ten deseń, przekaz chyba jasny.
c) Broń- jeszcze testuję, ale w poprzedniej erze siła dawała całe nic jeżeli chodzi o akcje ofensywne. Serio. Nie ma żadnego skalowania, podobnie zresztą z intą. Atakowałem Żwira, grając kapciem. Ja miałem 700 inty, on miał grubo ponad 3k. Szczęście chciało, że ja i mój ulubiony impowy wyjadacz, używaliśmy tego samego czaru. Efekt? Różnica w obrażeniach była zdecydowanie zbyt mała i wynikała prawdopodobnie tylko i wyłącznie z różnicy w czarach defensywnych/uzbrojenia.
Problem zaczyna się na późniejszych etapach, obawiam się, że BUFFY WYTRZYMY znegują zmiany skalowania w erze testowej. Na początku jest zawsze miodzio, łapiemy broń z żywiołem, robimy rozpierdol. Później mobom skacze wytrzyma i robimy pod siebie, czekając na broń, bo siła jest be. Kolejny przykład z życia: Ja (nie pamiętam profki) atakuję Dziarę (chyba barb), różnica lvli ponad 100. Dziara atakuje mnie z pięści, ja jestem bez def uzbra- dostaje hity po 1. Dziara ma 3k siły, albo i więcej w tym momencie. Powinien mnie sprzątnąć jednym sierpem :)

4. Magiczni
a) Nooby- sory, ale pierwsze słowa, jakie cisną się na ustach po wielu erach przyglądania się poczynaniom magicznych. W tamtej wszedł Paul i pozamiatał (chociaż nadal uważam, że mógł sporo wcześniej porobić final bossa), pokazując, że magiczni nie są słabi, tylko osoby ogrywające te postacie są. A od wielu er mamy narracje, że są to najbardziej pokrzywdzone profesje;
Staty Sobika na Duchu Notka: 1k siły, 1,8k speeda, 3,5k inty, śmieszne staty. Sam kilka er temu potrzebował conajmniej 5k siły, Veld potrzebował 10k wytrzymy, nie wspominając o innych statach :)
Teraz chwila uwagi, pytanie za tysiąc punktów. Ile eliksirów wypije taki kapłan w walce z ostatnim bossem, który ma siać rozpierduchę? Odpowiedź- całe 0, słownie: Z E R O. Sorki, ale coś jest nie tak.
Magiczni bimbają sobie 3/4 ery, narzekają na brak czaro, a z obserwacji ziomków gildyjnych (nie chcę ich sprzedawac, no ale) nikt tego czaro nie bije. Proponuję uciąć zyski czaro- magiczni mogą sztucznie przedłużać każdą walkę do 50 tury, jeżeli ktoś ma problem z ustawieniem takiej ułomnej taktyki, to coś jest nie tak. Stare wygi ruszcie głową przy taktyce. W poprzedniej erze na koniec grałem kapciem z zerową siłą i to jest żarcik, że można w ogóle tak daleko dojść bez żadnego uzbra wbijając luźno ponad 100k czaro do 60 lvla (a na pewno można wbić jeszcze więcej).
Paul, Jeździec Lamki
 

Posty: 101
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 366
Rasa: Wilkołak
Profesja: Kapłan

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Paul, Jeździec Lamki »

Serathth pisze: 4 mar 2023, o 09:56 Później mobom skacze wytrzyma i robimy pod siebie
Dopiero teraz do mnie dotarło, że boost wytrzymki przecież nie dotyczy tylko graczy. A tak coś mi nie pasowało, że biję czarem Objawienie po 0 obrażeń często a normalnie to tylko się zdarzało czarem Wyznanie na tym etapie.
Szczerze mówiąc nie zauważyłem żeby wytrzymka była jakaś super a teraz jeszcze większe problemy z AP są na początku na człowieku to trudno znaleźć jakieś wolne. To może jednak lepiej wycofać tę zmianę a kapłanowi dać 1,5 mniej wytrzymki a 1,5 więcej szybkości? :D
Serathth pisze: 4 mar 2023, o 09:56 A od wielu er mamy narracje, że są to najbardziej pokrzywdzone profesje;
Nie wiem kto tak mówił ale do czasu wyrównania wydajności leczenia/tarczy większość ery się lamiło aż do dobicia do końcowych czarow.
Jakbym miał podsumować cechy magicznych:
+ Na początku nie trzeba czekać na rzemka bo dobre zwoje się dropi dużo szybciej niż rzemek wykuje coś sensownego (a po drodze jeszcze parę dobrych znajdziek np. zestaw Arthiela czy od elfów deklasuje na jakiś czas to co się kuje).
+ Czary def dają już we wczesnych etapach gry sporo obrony zwykłej i żywiołów (normalnie w uzbro masz albo jedno albo drugie sensowne tylko i dopiero jak rzemek łaskawie coś sensownego wykuje) i do tego jako jedyni (poza cechą specjalną) mają %redukcji obrażeń.
+ Czary nie pudłowały (bo już pudłują i nie jestem pewien czy nadal się da ubić Notka na absorpcji bo PR będzie brakować na ataki).
+ Leczenie czarem jest dużo wydajniejsze niż elkami (jw. od zeszłej ery cały czas, tak to może na 1-2 czarach oprócz końcowego? a przed absorpcją (i na niej też tak do środka ery) i tak się żłopie tonę elek).
- Atakowanie kosztuje manę i to naprawdę dużo w przypadku końcowych czarów. Najśmieszniejszy efekt jest w PvP, w walce magiczny vs magiczny... nie opłaca się atakować do jakieś 60 tury albo i dłużej bo przelicznik obrażenia/mana jest dużo gorszy niż leczenie/mana.
- Nie ma silnych czarów na niskie PR a po ataku za ~30 PR trzeba potem ustać serię...
- W przypadku kapłana trzeba ładować AP w hp inaczej nie jesteś w stanie sensownie użyć swoich czarów leczących i taki stan utrzymuje się praktycznie całą erę. Nawet na notku długo miałem ustawione leczenie powyżej wartości jakie zwraca żeby ustać serię ataków.
Serathth pisze: 4 mar 2023, o 09:56 Magiczni bimbają sobie 3/4 ery, narzekają na brak czaro, a z obserwacji ziomków gildyjnych (nie chcę ich sprzedawać, no ale) nikt tego czaro nie bije. Proponuję uciąć zyski czaro- magiczni mogą sztucznie przedłużać każdą walkę do 50 tury
Tutaj odleciałeś. Należy uciąć zyski czaro bo nikt u Ciebie w gildii go nie bije? Czaro daje % skuteczności czarów obronnych i uniki/absorpcję. Jak go nie biją to się nie znają i tylko będą później cierpieć (ładować dużo więcej w siłę żeby nadgonić uzbrojeniem braki).
Standardowo też 'za dużo' czaro mamy w porównaniu do czego/kogo? W zeszłej erze Dziareah mnie dublował w wbb a biłem czaro całą erę. Ja bym powiedział, że to raczej ludzie nie bili wbb oprócz niego a nie magiczni nie bili czaro :P

edit:
A kwestii '0 elek na Notku' to nie jest jakiś dowód, że magiczni są OP. Chociaż w porównaniu do klas innych niż paladyn pewnie są a może to raczej te klasy są za słabe? :P 0 elek jest dzięki absorpcji, która właśnie na tym ma polegać, że poświęcasz PR i redukcję obrażeń a w zamian masz niemal nieskończoną manę. Jakby się miało 100% (co jest niemożliwe) szans na 40% absorpcji (wymaga 5 poziomu specki) to i tak większą redukcję obrażeń mam z ostatniego czaru def rzucanego z sensownym % mocy.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Serath »

Chodzi mi raczej o to, ze grając na zwykłej taktyce, nie stricte czaro, magiczni osiągają „wystarczające” ilości czaro :)
Nie może tak być. Bijesz czaro cała erę albo Cię nie ma- tak powinno być. A nie bimbasz sobie do Dol Guldur na zwykłej taktyce, które daje zdecydowanie za dużo czaro zwłaszcza na czaro i na Dol się budzisz, wbijasz absurdalne ilości czaro w chwile na odpowiedniej taktyce.
Sprobuj nie bić wbb niemagicznym przez 10 lvli to bedziwsz w dupie.


EDIT: NO ok jest absorpcja, ale dlaczego ma przywracać mane? Dajmy w takim razie przywracanie hp na blokach- identycznie sprytny pomysl
Caalon
 

Posty: 143
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 22:59
ID: 2758
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Caalon »

Wiec tak, spostrzezenia do 38 poziomu na zlodzieju z w miare realistycznymi statystykami (jedyne 500 pkt treningowych wladowanych w statystyki) ktore mozna w HS sprawdzic.

1.) Trafianie - jak narazie, do rzeki Nivrim nie ma z tym wiekszego problemu pod warunkiem ze nie zaniedbuje sie zwiny
2.) Kontry - ogolnie rzecz biorac jak sie ma zapas zwinki, do poziomu rzeki kontry wchodza dosc regularnie, aczkolwiek obrazenia z kontr sa dosc slabe (majac bron z przebijaniem, obrazenia zazwyczaj to przebijanie +2/3, ze zwykla bronia to rzadko powyzej 4 wchodzily)
3.) Uniki - dziwna sprawa, probowalem i ani razu mi nie spadly uniki ponizej 65%
4.) Bloki - max co udalo mi sie zrobic (bez specki) i z tarcza +8% to 33%. Nie ma jak dokladnie przetestowac bo nie ma sensownych tarcz dostepnych na chwile obecna, ani paladyna do uswiecenia, ale bazujac tylko na tym wychodzi ze ilosc blokow jest ciagle zbyt niska zeby mozna bylo je sensownie wykorzystac.
5.) DMG z broni - ciagle jest problem z obrazeniami z broni, jedyna tak naprawde uzyteczna bron do zadawania obrazen to bron alchemiczna. Zwykle bronie po prostu maja tak niski wspolczynnik obrazen ze uzywanie ich jest niepraktyczne. Dodatkowo wzrost znaczenia wytrzymalosci jeszcze bardziej pogarsza ten problem.
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Tsura »

Serathth pisze: 4 mar 2023, o 12:08 Chodzi mi raczej o to, ze grając na zwykłej taktyce, nie stricte czaro, magiczni osiągają „wystarczające” ilości czaro :)
Nie może tak być. Bijesz czaro cała erę albo Cię nie ma- tak powinno być. A nie bimbasz sobie do Dol Guldur na zwykłej taktyce, które daje zdecydowanie za dużo czaro zwłaszcza na czaro i na Dol się budzisz, wbijasz absurdalne ilości czaro w chwile na odpowiedniej taktyce.
Sprobuj nie bić wbb niemagicznym przez 10 lvli to bedziwsz w dupie.


EDIT: NO ok jest absorpcja, ale dlaczego ma przywracać mane? Dajmy w takim razie przywracanie hp na blokach- identycznie sprytny pomysl
NIe do końca wiem o czym piszesz. Czaro biłem całą erę minus dosłownie kilka przeciwników. Nawet ze 3 razy przebiłem Paula w ilości czaro, bo akurat zbierał energie. Więc nie do końca kumam twój argument. Co do taktyki, zawsze da się zrobić lepszą.

Pierwsza era z unikami i absorpcją a ty mówisz o magicznych jakbyśmy nie wiedzieli jak grać od 100 lat. Pomijając samo zabicie notka, to w każdej lokacji byłem pierwszy grając na uniki. Nie da się czegoś takiego sprawdzić inaczej niż po prostu grając. Więc może nie wypowiadaj się w tematach, których nie rozumiesz. Staty? Podbijanie inta z 3,5k do 5k daje jakiś 1-2% większy dmg. Możesz zapytać elitena który podbił int do 90k. Wiesz jaki miał przyrost obrażeń? Żaden biorąc pod uwage ilośc inta. Jak grasz na uniki to nie możesz ignorować zwinności, dlatego miałem o połowę mniejszą szybkość niż Paul. Ale piszę po raz kolejny. Nie dało się tego wiedzieć wcześniej bez faktycznego przejścia Ery.

Dodatkowo jeżeli piszesz, że magiczny był ok, przed zmianą z unikami/absorpcją. To ja nie mam więcej pytań, bo wyraźnie jesteś deko oderwany.

Przywracanie many na absorpcji jest zbyt OP. To prawda. PvP z takim magiem/kaplanem nie istnieje :D Bo tak jak pisał Paul 50 tur walczysz aby wydać many jak najmniej i dopiero powyzej 50 tury atakujesz.
Serath
 

Posty: 103
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:50
ID: 2205
Rasa: Człowiek
Profesja: Druid

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Serath »

Tak, tak, ciągle ta sama gadka :) od x er płacz, że magiczni są be.

Ale po co Ty chcesz podbijać inte z 3,5k do 5k, czy do 10k skoro 3,5k wystarcza na Notka? xD
Obrażenia słabe? Spoko, dojdź raz niemagicznym do notka i daj znać, jak wypada niemagiczny w porównaniu do magicznego. Kapeć bije po jakieś ~150-200 czarem na 32 pr. Złodziej tyle ile ma minimalnych. W erze, której grałem złodziejem było to jakieś 16 minimalnych na 10 pr. Matematykę zostawiam Tobie. Leczenie x razy na turę po 7,5k za totalny frajer, bez jakichkolwiek ograniczeń- bo absorpcja.
Dalej:
-zaklinanie uzbra
-różdżki z bonusami
-jedyny grywalny set- dla magicznych
-redukcja,
Co oferuje niemagiczny? Ah no tak kontry/bloki/uniki na poziomie chujowszym niż magiczny. Posiadając mniej defa, mniej możliwości i opcji taktycznych, 0% redukcji, ograniczoną ilość leczenia.



Edit: Dawaj rozpisz mi, jaki przyrost obrażeń będzie miał barb wbijając 90k siły. A sory z 10 minimalnych na 10 minimalnych

Dodatkowo jeżeli piszesz, że magiczny był ok, przed zmianą z unikami/absorpcją. To ja nie mam więcej pytań, bo wyraźnie jesteś deko oderwany.
XXVII era- o nie, niegrywalny kapłan bez uników wygrywa erę, wyskoczysz zaraz z wyciąganiem "archaicznych", starych dziejów. Dawaj listę zmian od tamtej pory, bo raczej same buffy dla magicznych od tamtej pory szły, bo przecież byli niegrywalni, ale wygrał no możliwent, nie może być xD bez różdżek, absorpcji, zaklinania, bez uników.


EDIT EDIT:
Żeby nie było samego obrzucania gównem, wrócę do merytorycznej dyskusji z faktami/danymi. Liczę na podobną odpowiedź, czemu tak jest i czy jest to w porządku. Nie na rozprawkę z polskiego, że no Tobie się wydaje, że wbicie 90k inty to za mało daje i Ty się znasz, a inni nie.

Veld:
5300 siły
302 wytrzymy
1394 zwiny
1986 speeda
704 Inteligencji
Przeliczając na AP: 3146

Sobik:
1488 siły
344 wytrzymy
456 zwiny
1992 szybkości
3532 inteligencji
Przeliczając na AP: 2349 PO ODLICZENIU ZWINNOŚCI(364.8 AP XD, czyli gdyby Bobik nie był noobem to by pizgnął mobka sporo wcześniej) , KTÓRA NIE BYŁA MU POTRZEBNA DO CZEGOKOLWIEK: 1984 AP

Rezultat?
Veld wypierdala się na mobku w przypadku uników w 14 turze, na pozostałych akcjach defensywnych- zdecydowanie wcześniej.
Sobik zabija ducha na czilerze, bez wypicia nawet jednego elka (duża powtarzalność) :)

Veld, do zabicia Notka potrzebował wypić eliksir nieśmiertelności, który jak wiemy dodaje 10k wytrzymy. 1 AP- 3,75 Wytrzymy. Ile realnie jej potrzebował do zabicia Notka? Nie wiem, Ty też, Org też, nikt nie wie. Może potrzebował dodatkowo 2k wytrzymy, czyli ~500 AP.


Obrażenia otrzymane:
Nie mam pastebina z walk Sobika, posłużę się wiedzą ze zdjęć:
A) Ataki w Sobika bez absorpcji (te są zdecydowaną mniejszością):
-2730 obrażeń
-2343 obrażeń
-2438 obrażeń
B) Ataki w Sobika z absorpcją:
-1499
-1648
C) Specka w Sobika z absorpcją:
-2330 (990 many odnowionej XD)
-2186 (509 many odnowionej)
(Dodatkowo, przeglądając te walki; jest chyba bug z odnowioną maną w przypadku uderzenia przeciwnika w magiczną tarczę- odnawiana jest zbyt duża ilość many)

Veld (z postów):
A) Atak w Velda:
-3584
-3313
-3653
B) Specka w Velda:
-5126
-5513
-6980

Bardzo ubolewam nad faktem, iż niewidoczne na żadnym zdjęciu są specjale w Sobika, na których nie wchodzi absorpcji (

Dodam, że mówimy o Paladynie, który ma: redukcję, % armora co turę i uświęcony. Good luck na czysto niemagicznej postaci, bez żadnych wspomagaczy.



EDIT:
zmiany zwinności idą w złą stronę-> to czaro/wb powinno odpowiadać za trafianie, a zwinność za uniki/kontry. Idąc w tę stronę zamykamy ścieżkę na zróżnicowane buildy
Tsura
 

Posty: 279
Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
ID: 2666
Rasa: Wilkołak
Profesja: Barbarzyńca

Re: Zmiany na XXXII Erą - plany

Post autor: Tsura »

Ech.

Powiem tak, w poprzedniej erze gracze niemagiczni zostali pokrzywdzeni dlatego jeżeli przeczytasz posty osób którzy grali postaciami niemagicznymi wyraźnie widać zaadresowanie właśnie tych problemów o których piszesz. Obrażenia (wynikające głównie z braku celności), brak kontr, brak bloków.

Jedno co mnie zastanawia, czemu uparłeś się, że to magicznych trzeba zepsuć zamiast niemagicznych poprawić. Co to w ogóle za mentalność. Mag bije czarem po 150, złodziej po 10 (bronią za 10-11pr). Ale jakoś paladyna nie poruszasz, który bije po 70 bronią na 10-11 PR. Czyli aby grało ci się lepiej złodziejem to trzeba magowi obniżyć obrażenia?? A w jaki sposób poprawi ci to przyjemność gry? Może jednak wystarczy poprawić złodzieja?

Więc zamiast się skupiać na fakcie, że zeszła era po totalnym reworku trafień, uników była jaka była skup swoje wysiłki na poprawieniu postaci które były słabsze, a nie ściąganiu wszystkich postaci do samego dna w mylnie rozumianej sprawiedliwości.
ODPOWIEDZ