
Aczkolwiek bardzo zauważalnie brakuje niektórych odporności (np. eteru i prawdopodobnie ognia, bo rzemkom nie opłaca się kuć np. goblińskich masek pod rozpalanie dla +350? Ciekawe...

Z Czarującymi i obecnym balansem jest trochę inny problem, bazując na spostrzeżeniach.
1. To, na co zwrócił uwagę Samael - wojujący muszą nieustannie wbijać wbb by trafiać. Ma ono spory wpływ (zauważalnie większy niż wcześniej), podczas gdy czarującym czaro nie jest koniecznie na takim poziomie, jeżeli to nie fanaberia lub alternatywny build. Na wychodzenie zaklęć wpływa inta + czaro + poziom mobka, tak? Inta jest niezbędna dla czarów, więc czarujący rozwijają ją jako #1. Dla wojowników Wbb ma mniejszy wpływ na uniki, a zwina nie na tak duży na trafianie - ścieżki się rozchodzą, wymaga to więc od wojujących większej dywersyfikacji w buildzie, gdyż pogodzić muszą także nieustanny rozwój siły.
Z drugiej strony - nie powinniśmy utrudniać rozgrywki, już teraz wiadomo, że "wbijanie" czaro i wbb to koszmar dla wielu graczy i są tacy, którzy nie czerpią z tego przyjemności (ja tam lubię). Może więc nieznacznie "ułatwić" trafianie we wrogów, a wbb powiązać z dodatkowym efektem (np. trafieniem krytycznym z nieznacznym bonusem do dmg)?
2. Mechanizm leczenia. To jest chyba główna bolączka. Wojujący mają ograniczoną liczbę mikstur do wypicia na walkę, aby się wyleczyć, a ponadto - mikstury, które piją zabierają stosunkowo więcej PR niż czary leczące PLUS kosztują PR w następnej rundzie - to jest prawdziwy problem. Nosząc cięższe wyposażenie automatycznie są wolniejsi, dostają więcej ciosów na klatę, więc częściej je piją, na czym tracą więcej PR (w przyszłej rundzie) - więc dostają tych ciosów jeszcze więcej.
Czarujący w tym czasie leczy się za 3/4 PR, a następnie łyknie potkę many, którą wyleczy się za kolejne 3/4 PR jakieś 5-15 razy, w między czasie waląc z czarów - zauważcie proszę, że właśnie ten moment jest chwilą, gdy czarujący umiera, jak walki są "bliskie". Potka many kosztująca PR, i zabierającą moment na leczenie.
Rozwiązaniem w obecnym systemie (gdzie mamy limit potków na walkę) byłoby usunięcie lub drastyczne zmniejszenie kosztów PR w kolejnej turze w ramach rundy po wypiciu mikstury HP. Uczciwie trzeba popatrzyć na ten problem, gdyż potki mające x/4 lub 6PR są niegrywalne podczas robienia "coraz to wyższych lokacji" z uwagi na łańcuchy ataków od wrogów, które powodują. Boli to wyjątkowo wojujących, gdyż jest to ich jedyne źródło życia.
Każdy "znaczący" przeskok, który osobiście odnotowałem w tej erze (np. dyskutowana w innym temacie Hydra na 52), wiązał się z zarządzaniem maną oraz PR-kami, a więc czasem zejściem z mikstury "mocniejszej" na "słabszą, ale szybszą", dzięki której wróg nie wpadał "w łańcuch".
Pomagając kolegom z klanu widzę często, że łykając specyficzne potki (na okreslonych poziomach), podczas walk wpadają w spirale, gdy "leczenie" wystarcza im - z uwagi na duże koszta PR w nastepnym ruchu - tylko na kolejne leczenie. Magiczny zawsze wychodzi o krok do przodu, wrzucając co najmniej jedno-dwa zaklęcia, zbijając tym samym HP przeciwnika.