Jednym z bardziej frustrujących elementów dla samotnych graczy bez gildii jest z pewnością model leczenia się w walkach i MIKSTURY, które kompletnie nie spełniają swojej roli w przypadku mniejszych społeczności. (Podpowiedź: jest to także irytujące dla tych, którzy gildii nie mają

Zastanawiałem się jak w grach komputerowych jest to rozwiązane - no i zazwyczaj mamy tutaj model klasyczny dla RPG, z magiem leczącym, mikstury, z których korzystamy oraz różne inne umiejętności, które pełnią podobne funkcje. Alternatywą są także zdolności leczenia (np. pierwsza pomoc, czy opatrywanie ran).
Uważam, że brakuje podobnych mechanik będących komplementarnymi wobec miksturek, które umożliwilyby graczom na samodzielną eksplorację świata w sposób lekko mniej auto-sadystyczny (masochistyczny wręcz

I. Umiejętności Klasowe.
W tej kategorii można by uwzględnić potencjalne umiejętności różnych klas, które symulują rozgrywkę mając coś wspólnego z "przeżywaniem" postaci. Myślę, że przeróżne gry RPG dały nam na tyle możliwości, iż śmiało można odwoływać się do kanonu nie bojąc się o zaburzenie klimatu, a tylko o balans

Cel: Dodać alternatywę dla klas walczących, rzucając koło ratunkowe w wyjątkowo trudnych sytuacjach ułatwiających przeżycie czy niwelujących skutki nieprzychylnego RNG. Co do zasady unikałbym RNG w determinowaniu warunków i albo uzależniał je na sztywno np. 1 raz na dzień (bez kumulowania), albo wskazywał wyselekcjonowane warunki potrzebne do wykorzystania koła ratunkowego.
Przykłady pod dyskusję poniżej - póki co sam koncept, nie cyferki

PS. nie działa na Notterna.

1. Barbarzyńca - okrzyk bitewny - automatyczna umiejętność, która działając przy otrzymaniu śmiertelnych obrażeń - barbarzyńca leczony byłby za pewną część swojego hp. np. 15%otrzymując wysoką redukcję obrażeń (np. 75%), traciłby możliwość leczenia się do końca tury, a każdy atak byłby atakiem agresywnym.
2. Złodziej - ucieczka w cień - przy otrzymaniu obrażeń śmiertelnych złodziej uzyskałby krótkoterminowo (1 tura? kilka ataków?) 100% zdolność uniku, która uzyskałaby wyższą wagę niż akcja wykorzystana w taktyce (kontra, blok, unik). W przeciwieństwie do barbarzyńcy mógłby wykonywać normalne akcje, atakować defensywnie, leczyć się czy uciekać.
3. Bard - zwodnicze epitafium - automatyczna umiejętność (piosenka), która w przypadku otrzymania śmiertelnych obrażeń zasymulowałaby śmierć postaci w walce (taka zmyłka


4. Paladyn - Względy Stwórcy (or cokolwiek innego xd)- postać leczona byłaby do pełni zdrowia, otrzymując bonus do ochrony od żywiołów, wytrzymałości do końca walki
5. Wojownik - trud bitewny - po utracie 75% zdrowia wojownik otrzymuje regenerację 10% zdrowia na turę do końca walki (podniesienie się ponad thershold nie przerywa umiejętności)
6. Druid - oplatające pnącza - przy otrzymaniu ciosu śmiertelnego, druid zabiera przeciwnikowi równowartość swoich PRów
7. Czarodziej - zwierciadło krzywdy - po otrzymaniu śmiertelnego ciosu, czarodziej automatycznie rzuca na siebie zwierciadlo, które przekieruje następny atak przeciwnika na niego samego, chroniąc tym samym czarodzieja od obrażeń (dmg liczony po potworku)
8. Rzemieślnik - szczęście głupca - przeciwnik chybia (1 atak) - i tyle.

II. Umiejętność leczenia
W przypadku drugim proponowałbym rozpatrzenie wprowadzenia do imperium nowej umiejętności - opatrywanie ran lub leczenie lub pierwsza pomoc lub cokolwiek, dodając nową możliwość taktyczną - leczenie się bandażami.

Umiejętność byłaby normalnie trenowana, może być oparta na inteligencji (co ma sens) , charyzmie (co ma mniejszy sens) bądź wytrzymałości (co ma pewien sens

Cel? Umożliwić graczowi alternatywną, dodatkową i limitowaną formę leczenia się w trakcie walki wykorzystując system HOT (leczenia rozłożonego w czasie), zależną od posiadanej umiejętności i oczekiwanych rezultatów, a także wykorzystywanych bandaży (które mogą być np. craftowane z ziółek

Bandaże umożliwić mają:
- w zależności od typu bandaży (leczące bądź negujące określone efekty) - leczenie, leczenie typu HOT bądź usunięcie negatywnych statusów (poparzenie, zamrożenie, zatrucie, porażenie) - określoną ilość razy w trakcie walki
- zaoferować dodatkowe, tanie źródło leczenia o umiatkowanym ale słabym długotrwałym efekcie (np. bandaże leczące 3% w ciągu całej walki, czy leczące jednorazowo 33% hp czy inne_
- nałożyć pewną karę za ich stosowanie (tj. od momentu wykorzystania bandaża do końca walki, w zależności od jakości bandaży, np. -5% do zwinności/szybkości), rozważyłbym możliwość "stackowania" - większa kara, w zamian za wykorzystanie bandażu kilkukrotnie
- zwiększyć samodzielność grających, zmniejszyć uzależnienie od miksturek życia, zmniejszyć spożycie mikstur życia
- zagwarantować leczenie w każdej walce na jakimś stopniu (jakąkolwiek formę odzyskiwania życia) - co powinno samotnym graczom umozliwic chociażby szczątkowe expienie bez błagania o eliksiry
Zamysłem same bandaże byłyby przedmiotem craftowanym na jednym poziomie jakości, rozróżniając tak typ efektu (wspomniane dotki, pojedyncze leczenie lub leczenie czy niwelowanie negatywnych statusów), przy jednoczesnym powiązaniu efektu w umiejętnościami leczenia.
Samotni gracze inwestując w leczenie (nabijanie jak wbb, tj. przez nakładanie bandaży i walkę w sytuacjach, gdy te są aktywne) - mogliby niższym kosztem finansowym eksplorować lokacje.
Istotnym jest punkt, iż bandaże nie miałyby zastąpić mikstur leczących, a stanowić ich komplementarnego kuzyna, który w zamian za pewne ograniczenia (kary wynikające z walki z bandażem aktywnym) - jest w stanie podtrzymać postać przy życiu.
Pozdrawiam,
Therg