10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażenie

Masz pomysł na dodatkowe funkcjonalności do Imperium? Chcesz zaproponować jakąś zmianę w istniejącym module? Napisz koniecznie!

Moderator: Aniołowie

ODPOWIEDZ
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażenie

Post autor: Therg Theusvinter »

Cześć zapraszam do ogólnej dyskusji dotyczącej spostrzeżeń o rzemieślnictwie po erce spędzonej jako płatnerz. Uwagi powiązane z rzemieślnictwem i ekwipunkiem znajdują się poniżej. Na część z nich mam pewne propozycje, które ulokuje w odmiennych tematach, jako osobne wątki (by nie tworzyć ściany tekstu).

1. Przy obecnym modelu siły potworów, uzbrojenie jest za słabe w stosunku do wymaganej siły. Przeliczniki < 3:1, bazowo nie spełniają swojej roli, uniemożliwiając grę postaciom nie siłowym lub niemagicznym, nie-bazującym na zaklęciach. Punktem wyjścia powinno być 4.0 i mówię to z pełnym przekonaniem, bo właśnie dopiero takie uzbro pozwala podchodzić pod lokacje. Ponadto, wyposażenie powinno być lżejsze (mamy boost na dmgu potworków i nerf na eq w obecnej chwili). Uważam to za ogromny problem, stąd 1 miejsce.

2. Uzbrojenie rozkuwane lub znajdowane w etapie do mid-game jest zdecydowanie mocniejsze od kutego. Rozkuwanie stanowi ciągle podstawę progresji dla graczy i to właśnie te przedmioty, o lepszych proporcjach pchają graczy dalej (kilka przykładów: smocza zbroja dowódcy, elfie nagole, odwaga nasseina ). Brak realnych i sensownych alternatyw (głównym problemem absurdalna siła wymagana i fakt, ze inne statystyki przy obecnym modelu wcale jej nie rekompensują – inne czyt. Zwinność i kontry/uniki lub szybkość i bloki)

3. Uzbrojenie wogulskie odnajdywane przy klasycznej progresji wogula-barbarzyńcy przekracza o pół klasy uzbro kute przez rzemka z diamentem do około 90 poziomu. Progresja wogula jest przez to bardziej naturalna (zgodna z rosnącym poziomem trudności). Dodatkową ciekawostką jest fakt, że uzbro rzemka jest cięższe od uzbrojenia wogulskiego i ma znacznie gorszy przelicznik defa:wymaganej siły, nawet po włączeniu diamentu do poziomu kuźni 5. Czyli kawał gry i kawał kasy.

4. Postacie pod zwinność/szybkość bez czarów wydają się w obecnym modelu niegrywalnymi (za ciężkie uzbro, brak sensownych kontr, brak benefitów), punkt osobny, ale będący wypadkową 1,2,3.

5. Koszty kucia i kuźni są skandalicznie duże, szczególnie na średnim etapie rozgrywki. Przy obecnej liczbie grających niemożliwym jest samodzielne utrzymanie lub nawet kolektywne (przypadek kilku przedmiotów wymagających złota, ametystu na etapie MID game). Dodatkowo sam rzemek przepala ogromne ilości surowców po prostu wyrzucając je do kosza (levelowanie i expienie na uzbrojeniu, które nie jest noszone). Rozumiem, że jest to czynnik stabilizujący inflację oraz, że system zakładał funkcjonowanie 1-2 kowali centralizujących, ale to właśnie te koszta sprawiają, że uzbrojenie nie znajduje swojego ujścia na rynku – jakość kutego uzbrojenia, wymagania (siła) oraz brak rotacji uniemożliwia rozsądne balansowanie zasobami w ramach ery. Koszty kuźni są absurdalne i niemożliwe do pokrycia dla pojedynczych rzemków (lub nawet wspieranych klanami, gdzie nie oplaca się inwestować w kuźnię, bo znajdowane/wogulskie jest lepsze), bardzo trudny dla średniej wielkości gildii – buduje to naturalną barierę, podnosząc próg wejścia dla innych, uzależniając rzemków od mechanizmów społecznościowych i naturalnie preferując duże gildie.

6. Dostęp do zwojów jest absurdalnie utrudniony. W tej erze nikt nie zdobył np. młota wielkiego kowalskiego, i nikt go nie zdobędzie, np. A to dosyć istotny przedmiot  Takich przypadków jest wiele. Ponownie, model uzaleznie rzemkow od grających wymuszając zwiedzanie konkretnych lokacji. Ponadto, zwoje wyrzucane w lokacjach tez nie odpowiadają naturalnej progresji (tj. w późnych lokacjach, które wymagają posiadania konkretnych przedmiotów jako element wejścia, lecą zwoje na te przedmioty ), za dużo rng, zbyt mało czytelny system uzyskiwania zwojów i problemy z dropem.

7. Model nabijania alchemii oparty o rozkuwanie przedmiotów kupowanych w sklepie miejskim i przepalanie materiałów ponownie premiuje dużych graczy, którzy przeznaczają gotówkę na kopalnie. Samo nabijanie sklepem miejskim jest czymś pomysłowym, ale ponownie – skupia się na dużych zakupach przez rzeszę graczy i przewalania dóbr do poszczególnych sklepów. Jedyne sensowne źródło alchemii we wczesnej fazie rozgrywki

8. Losowość inwestycji diamentów połączona z losowością pogody woła o pomstę do Bogów, proponowałem bardziej przyziemny model zmiany pogody (przyziemny czyt. Przewidywalny, z przedłużonym okresem występowania konkretnej pogody), który pozwoliłby planować kucie.

9. Diamenty wkładane w żywioły uzależnione są od kutego bonusu wyposażenia, co w naturalny sposób implikuje przydatność tego typu wkuć diamentów jedynie przy kozackich late gamowych przedmiotach. Wtedy to 25% rzeczywiście coś daje. Nie widzę dużej użyteczności w przypadku kucia wyposażenia typowo alchemicznego, z niewielkim bonusem (zauważyłem, że alche uzbro kuje się niemal zawsze w pochmurną, by zmniejszyć wagę przedmiotu i jego ograniczenie). Jest to zależność sprzeczna z intuicją, tj. jak chcę mieć zbroję z dobrą ochroną od żywiołów, to kieruję się w stronę ciężkiej i mocnej w bonusie, licząc na diament, nie alchemicznego wyposażenia chcąć śrubować wynik? Wyklucza to tym samym kucie przedmiotów z minimalnym suwakiem w ochronę i diamentem w żywioły, bo wychodzi dramacik. Może uzależnić bonus nie od obecnego, a papierowego bonusu przedmiotu by pomogło?

10. Brakuje mi rozsądnej odpowiedzi na late-game’owe uzbro wogulskie w przypadku rozkuwania. Nie bez przyczyny praktycznie wszystkie podejścia skuteczne w ostatnich erach do Notka polegały na gromadzeniu AP, zmianie w Wogula, położeniu Notka na wogulskim EQ (wykluczając Toboe w zeszłej erze). Przy obecnej sile potworków obawiam się, że należałoby stworzyć analogiczne EQ pozwalające na wykręcenie 25k defa i 8k protów od żywiołów także z normalnej kuźni.


Tak, jak wspomniałem, na część problemów mam pewne pomysły, ale postaram się je opisaćw innych wątkach.

Pozdrawiam
Veart Iraeth
 

Posty: 57
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:44
ID: 1454
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Veart Iraeth »

6.Zwój na wielki młot kowalski - reflektujesz?
Notabene : ciekawi mnie ile byś za niego dał.
Ja nie miałem wyjścia - płaciłem za pojedyńczy item [ drugiego sortu ] u Ciebie po XX kk.
Zatem musi być diabelnie cenny, skoro nikt w tej erze go nie znalazł.. XX kk x %?


Poza tym nie czytałem uważnie. Już samo sformułowanie tematu wzbudza we mnie ...pewne odruchy.
No bo nie chce mi się grać w grę w której słyszę : Jestem XX , jedyny rzemieślnik ( spersonalizowany pod gildię ) wystawiający cokolwiek na targu ( zbędne uzbro ) i nie zawaham się chcieć więcej , prościej , szybciej.
To już trąci farsą..
Ostatnio zmieniony 5 lut 2020, o 23:20 przez Veart Iraeth, łącznie zmieniany 2 razy.
''Gadać mi się nie chce, bo o czym tu gadać?
Gdyby sito podstawić, żeby sensu nałapać,
mikrogrudki nie uświadczysz, przelatuje bla, bla, bla, bla...''
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Therg Theusvinter »

Veart.

Mi ten zwój nie przyda się do niczego, bo zajmuje się przygotowaniem zbrojek, nie broni, ale możesz porozmawiać z Gedeonem, bo wiem, że szukał. :) Poza tym, to nie chodzi o zwój, ale o problem zależności, który starałem się nakreślić.

Niepotrzebnie wzbudza w Tobie odruchy. Po prostu spędzając nad czymś 90 dni, obserwując jak coś funkcjonuje podnoszę temat do dyskusji publicznej. Bo tak jest lepiej, niż narzekać, przynajmniej tak uważam.

Myślisz, że chcę "więcej, prościej, szybciej"? Niby po co :) Chciałbym pomóc imperium znormalizować moim zdaniem najbardziej problematyczny aspekt, to jest dostęp do wyposażenia, którym w obecnym modelu jest zrealizowany źle.

Ty winisz za to gildię, ja skalowanie i ekonomię.
Veart Iraeth
 

Posty: 57
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:44
ID: 1454
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Veart Iraeth »

Nie winię gildii.
Nikogo.
Nie narzekam.

Po prostu nie ma targowiska.
Są śmieci - nieaktualne, zazwyczaj.
Chcesz poprawić dostęp do uzbrojenia - dla wszystkich? Ok - jakbyś to widział, żeby w praktyce optymalne uzbrojenie mogło trafić np do mnie czy członków konkurencyjnej gildii, biorąc pod uwagę, że kujących je będzie nie więcej niż jeden, może trzech?
6. Dostęp do zwojów jest absurdalnie utrudniony. W tej erze nikt nie zdobył np. młota wielkiego kowalskiego, i nikt go nie zdobędzie, np. A to dosyć istotny przedmiot
Nie chodziło mi o sprzedaż tego zwoju - raczej o kontrargument, lekkie zbicie z pantałyku.
''Gadać mi się nie chce, bo o czym tu gadać?
Gdyby sito podstawić, żeby sensu nałapać,
mikrogrudki nie uświadczysz, przelatuje bla, bla, bla, bla...''
Therg Theusvinter
Archanioł
 

Posty: 100
Rejestracja: 17 lut 2019, o 12:35
ID: 3362
Rasa: Cz³owiek

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Therg Theusvinter »

Nie ma targowiska, w pełni się zgadzam - ale to, że go brakuje to nie jest tylko kwestia niechęci poszczególnych ludzi, kowali, płatnerzy - a raczej konstrukcji ekosystemu. Braku zachęt, niejasności modelu, problematyki z ekonomią gry i profesji utrudniają wejście w ten świat zwykłym graczom. A nawet po przekroczeniu pewnej granicy, występuje szereg problemów z dostępem do zwojów, minerałów i złota, jakości wyposażenia i tak dalej... wszystkiego, co jest niezbędne dla zrozumienia i progresji.

Ponadto, w tym temacie wskazywałem na problemy nie związane tylko z kuciem, a przede wszystkim z wyposażeniem - mówiłem, że jest za słabe, zbyt ciężkie, nie umożliwia swobodnej, stabilnej rozgrywki graczom, przez co jest nieatrakcyjne. I tak dalej...

Wspominałem, że jest za drogie, co buduje sporą różnicę w oczekiwaniach, bo taki rzemieślnik handlujący na otwartym rynku, w obecnym modelu po prostu do większości musi dopłacać, a i bez tego nie wychodzi na 0.

Próbowałem. :) Przedmioty kosztujące 2000 ametystu, 500 tys. sztuk złota czy inne absolutnie astronomiczne kwoty są nieosiągalne, stąd granie rzemieślnikiem "bez kolegów" kolokwialnie mówiąc, w obecnym modelu jest nie możliwe. Nie z tą ekonomią. Koledzy natomiast oczekują (pozdro dla Velda!) pełnego poddaństwa, czyniąc z rzemieślnika zwierzaka na koniec ery.

Pomysły scharakteryzowałem w osobnym temacie, nie chcąc czytających jakkolwiek naprowadzać czy cokolwiek sugerować. Nie jestem Alfą i Omegą, ani Początkiem, ani Końcem, tylko chłopakiem, który chciałby by system był trochę bardziej przejrzysty i dostępny, zachęcając młodych graczy.

Pomysły mogą być różne - zaproponowałem mechanikę Cechu Rzemieślniczego, pozaklanowej instytucji umożliwiającej graczom na kucie przedmiotów do użytku publicznego w zamian za bonifikaty (forma zamówień publicznych). Pomysł wrzuciłem w tym temacie: Aktualizacja kowalstwa, handlu i rzemiosł - kilka propozycji, jeżeli masz czas, przeczytaj proszę i wypowiedz się. Będę wdzięczny.


I tak na marginesie - mam do Ciebie jedną, smutną uwagę.

Kupiłeś sprzęt o takim samym bonusie, kuty na takich samych suwakach jaki mamy w gildii - na koszcie energii x5. Nie wiem skąd pomysł, że były to przedmioty drugiego sortu. Różnica pomiędzy Tym, co dostałeś z otwartego rynku, a Tym, co leży w zbrojowni jest poniżej 2%... Bardzo dobre uzbrojenie w tej erze ma przelicznik 4.5 siły do bonusu, zerknij raz jeszcze co masz i zastanów się nad tym, co napisałeś o "drugim sorcie".

Uważasz, że cena była wysoka? Koszt rozbudowy kuźni na następny poziom wynosi 410 milionów (po tym, są jeszcze 2, nieosiągalne). Koszt wykucia pojedynczego hełmu to 2500 ametystu i masa innych minerałów...

To jak to jest, próbuję samodzielnie pograć czy jednak żeruję na pozycji monopolisty?
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Strażnik »

Veart Iraeth pisze:Ok - jakbyś to widział, żeby w praktyce optymalne uzbrojenie mogło trafić np do mnie czy członków konkurencyjnej gildii, biorąc pod uwagę, że kujących je będzie nie więcej niż jeden, może trzech?
To jest zajebiście proste, ale mogło Ci umknąć podczas siania bólu dupy w każdym threadzie, w którym Tere chciał zaproponować zmiany/dodanie mechanik, aby grało się lepiej: zawołaj kolegów, niech któryś gra rzemieślnikiem i będzie lepszy od innych rzemieślników, załóż swoją gildię i miej optymalne uzbrojenie.
Sylas
 

Posty: 12
Rejestracja: 26 lip 2019, o 11:13
ID: 2671
Rasa: Cz³owiek

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Sylas »

Imperium i jego ekonomia... Tutaj brakuje co najmniej z 500 graczy, żeby to dalej się jakkolwiek kręciło. Dostęp do uzbrojenia kutego dla gracza spoza tych układzików jest praktycznie niemożliwy, tutaj Veart ma rację. W zeszłej erze próbowałem skontaktować się z rzemkami, żeby kupić jakieś lepsze uzbro, to spotkałem się z dwie reakcja:
1. Jeden odpisał mi, że kuje dla innych i nie ma eny na zbyciu, ponieważ kuje dla innych
2. Dwóch nawet nie raczyło mi odpisać, cytując klasyka "ani dzień dobry, ani ch*j Ci w dupę"

Jedyną osobą która na prawdę robi interesy w tej grze, a nie należy do kółka wzajemnej adoracji jest Atarius, który regularnie wystawia swój asortyment do zakupu, fajnie by było jakby i on się wypowiedział.

No, ale odnośnie zmian które zaproponował Therga:
Ad 1. Zgadzam się, ilość wymaganej siły jest zdecydowanie zbyt duża.
Ad 5. Poziomy kuźni czy pracowni druida, nie widzę w tym totalnie sensu, według mnie mechanika do usunięcia.
Ad 6. Zwoje, niby dropi ich sporo, ale tutaj też podzielam niezadowolenie. Moim zdaniem powinniśmy podzielić przedmioty na:
a) zwyczajne- zwoje kupujemy w kuźni;
b) legendarne- najlepsze przedmioty (typu wspomniana odwaga naseina); zwoje piekielnie rzadkie, aby je wykuć trzeba by było bardzo dużych ilości minerałów i skilla
Ad 7. Mechanika rozkuwania do usunięcia (?)

Jak dla mnie pomysł kucia w cechu na chwilę obecną byłby genialny, dla graczy, którzy chcą grać tworzącymi solo, w dodatku rozpoczynającymi dopiero swoją przygodę z i-rpg lub samą klasą tworzącą. Wchodzisz, kujesz to co umie wykuć twoja postać, poświęcając jedynie energię, w zamian dostajesz exp, skilla i jakąś ilość złota, zaś przedmiot trafia do magazynu cechowego.
Tylko tutaj trzeba byłoby się zastanowić nad skupem minerałów, czy cech powinien je skupować czy byłby one generowane.
Według mnie dodatkowo powinny powstać dwie nowe funkcje:
1. Zarządca targowiska, który zamykałby "martwe" sklepy. Po cholerę 4 strony sklepów na targowisku, skoro praktycznie wszystkie świecą pustkami? To tylko tworzy obraz opustoszałego miejsca, ani trochę nie zachęca do gry
2. Mistrz cechu; on byłby odpowiedzialny za prowadzenie sklepu cechowego, ustalałby ceny sprzedaży przedmiotów, co wystawiać a co nie (bo po cholerę wystawiać bezużyteczny złom)
Veart Iraeth
 

Posty: 57
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:44
ID: 1454
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Veart Iraeth »

Vendlin napisał :
To jest zajebiście proste, ale mogło Ci umknąć podczas siania bólu dupy w każdym threadzie, w którym Tere chciał zaproponować zmiany/dodanie mechanik, aby grało się lepiej:zawołaj kolegów, niech któryś gra rzemieślnikiem i będzie lepszy od innych rzemieślników, załóż swoją gildię i miej optymalne uzbrojenie.
No, to jest faktycznie zajebiście proste. A jakież grywalne, zachęcające. Adekwatne do Imperium - przez przypadek trafiłeś w sedno, bo tym samym potwierdziłeś to, o czym postuluję od dawna: koledzy. Zagraj bez ich wsparcia - potem pogadamy.
Therg napisał :
Koledzy natomiast oczekują (pozdro dla Velda!) pełnego poddaństwa, czyniąc z rzemieślnika zwierzaka na koniec ery.
Bez komentarza.
Poza tym -
Za każdym razem jak ja ''mam ból dupy'' - dziwnym trafem czujesz, że uderza to w Ciebie.
Reasumując - odnośnie tematu, mógłbyś się go trzymać, miast ciągle kontrować moje posty fuczeniem. Zdaje się wciąż - mimo lat - to nie mnie boli pewna część ciała.

System targu jest do wymiany od lat ( co tylko Therg potwierdza ) - najpierw, na początku ery tworzący proszą każdego o wszystko, później - z upływem dni to ich trzeba prosić. Masakra. Sądziłem, że sklep miejski załatwi problem z niedoborami dzieł twórczych. Ale raczej stał się albo wykładnikiem cen w sklepach ( elki są siłą rzeczy tańsze u druida, o ile są tam w ogóle, bądź korzystają na tym rzekowie ( rozkuwanie ) . No na pewno nie wspomogło to szeregowego gracza - owszem, tak do 50 lvl postaci można się podeprzeć , bo nie ma nic innego - potem ceny zwalają z nóg.
''Gadać mi się nie chce, bo o czym tu gadać?
Gdyby sito podstawić, żeby sensu nałapać,
mikrogrudki nie uświadczysz, przelatuje bla, bla, bla, bla...''
Nek
 

Posty: 80
Rejestracja: 18 cze 2019, o 12:28
ID: 2132
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Nek »

Dlatego nie zapomnijcie by w tym cechu druid mógł wytrwasz mikstury .
Druid ma takie same problemy zaopatrzenie bez gildii i bez znajomości.
Sepe Wspaniały
 

Posty: 46
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
ID: 1385
Rasa: Cz³owiek

Re: 10 Problemów Therga - Rzemieślnik, Rzemiosło, Wyposażeni

Post autor: Sepe Wspaniały »

Zniszczmy w końcu tego bękarta rozrywki online, ten niechciany powidok naszych gimnazjalnych marzeń o byciu kimś więcej niż dziećmi z prowincji, ten wyrzut sumienia z rzeczywistości innych wartości, błagam, zniszczmy, a potem zaorajmy zgliszcza serwera i zasiejmy zboże.
ODPOWIEDZ