ZMIANY NA XXIV ERĘ

Moderator: Aniołowie

Dragnar Firestorm
 

Posty: 116
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 104
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Dragnar Firestorm »

Ad 1. Super że zawita do nas nowa klasa postaci, wypadałoby jednak udzielić trochę więcej informacji na temat mechaniki tych przywołańców, rozdanie AP, jakieś specjalne zdolności klasowe, umagicznienia ?

Ad 2. Przebudowa mechaniki Paladyna ok, mocno zerżnięte z diablo, proszę tylko o zmianę nazwy, aury to serio, za dużo, może jeszcze dopiszemy że paladyn jest czarnoskóry xD ? Za mocna inspiracja D2, zmieńcie chociaż nazwę !

Ad 3. Postulowałem wprowadzenie tarcz już tyle er temu że zdążyłem się ochajtać i zapomnieć ile mam lat :D Ale i tak fajnie że są ! Czy Nekromanta będzie mógł je nosić ? Nie widzę wzmianki o tym.

Ad 4. Kolejna fajna zmiana, także postulowana od wielu lat. Moim zdaniem uzupełnieniem tej zmiany byłoby wprowadzenie broni zasięgowej - łuków/kusz oraz broni dla klas magicznych które mogłyby działać podobnie do artefaktów.

Ad 5. Bez konkretów ciężko się odnieść, broń wogulasta 2-ręczna, IMO OK.

Ad 6. Spora zmiana, ale uważam że bardzo na plus, jednak różnica między 2 a 3PR to trochę kosmos, ale już między 10 a 11 to nie jest zbyt dużo, zyskają pozostałe parametry przy wyborze broni. Myślę że i przy czarach to pomoże ! :)

Ad 7. Bez konkretów ciężko się odnieść, ale sam pomysł super !

Ad 8. Nowe questy zawsze na propsie.

Ad 9. Nie wiem czy 50% to nie za mało...

Ad 10. Sprawa oczywista, bez konkretów nie można nic więcej powiedzieć.

Ad 11. Nie ma sprawy ale wtedy posiadanie domostwa przez członka gildii jest średnio sensowne. Proponuję aby liczona była wyższa wartość, nie sumowanie ale wyższa wartość, dla członków mniej zamożnych gildii dobre rozwiązanie, a także na wcześniejszym etapie gry gdzie gildia nie zapewnia specjalnych bonusów do energii.

Ad 12. Można o tym pomyśleć, brakuje szczegółów, ile tego czaro/wbb za trening ? Tu nie może to być stała wartość jak przy statystykach !

Ad 13. Powodzenie czaru ofensywnego powinno zależeć od poziomu postaci, trudności czaru, czaroznastwa i inteligencji. Warto też pochylić się nad samymi czarami ofensywnymi (zwojami). Bo generalnie, w ostatecznym rachunku, zawsze były gorsze od broni kutej przez kowala. Trzeba przemyśleć czy można coś z tym zrobić !

Ad 14. Zmiana ostrożnie na plus, pytanie jak ustawisz progi czaroznastwa, żeby nie okazało się że zwłaszcza na początku gry gdzie łatwo o duże procentowo, dysproporcje między graczami.
Prosiłbym też aby ktoś ogarnięty przejrzał czary i wywalił z nich złośliwie powsadzane bonusy, ułożone tak aby czary się nie łączyły. Wymagania many czarów też muszą się zmienić ! Magicznych obowiązuje ten sam limit picia eliksirów gdzie muszą zmieścić się z leczeniem HP i Many, gdzie mana jest potrzebna do ataków.

Chciałby też poruszyć temat energii potrzebnej do zwiedzania lokacji, w grze jest pełno niekonsekwencji. A to jest właśnie ten faktor którym można najbardziej wydłużyć erę, z którego nie skorzystano! Najwięcej krok powinien kosztować w lokacjach w Vackell gdzie można łatwo się leczyć między walkami, później lokacje na wyprawach i dorożce gdzie jest dostęp do elek i najmniej tam gdzie tego dostępu nie ma. Dodatkowo krok w lokacjach graficznych powinien kosztować inaczej niż teraz, 0,1 niech jest w kanałach ghut ale już w orczej warowni 0,15 a w krypcie demonów 0,2... Generalnie ilość eny na lokacjach do balansu ! Ostrego !

Chciałbym też napomknąć o małym dysonansie jaki się ujawnia od dłuższego czasu w grze. Postaci magiczne mają gorsze PR na czarach ofensywnych niż wojacy na broni, rzucają czary defensywne które zjadają bardzo dużo PR zwłaszcza w 1, najbardziej newralgicznej turze, zużywają elki HP i Many przy tym samym limicie ich picia a ponieważ mają mniej HP ogólnie to walcząc z tym samym potworem i obrywając takie same buły, dużo szybciej dobijają do limitu, który można podnosić wytrzymałością której też mają słabe rozdanie.
Podsumowując, magiczni są wolni, mają słabsze obrażenia i mniej HP i brak uników. To się nie trzyma kupy.

Ja rozumiem to tak że zwinny złodziej, łatwo robi uniki i zadaje szybkie ciosy, jest w stanie ustać dłuższą walkę mimo małej ilości PŻ dzięki unikom. Ciężkozbrojny wojownik z tarczą jest w stanie zablokować sporo ciosów dzięki temu i dobremu wyszkoleniu pozwalającemu robić kontry jest w stanie minimalizować swoje straty a w razie czego ma dostatecznie sporo HP. Barbarzyńca jest szybki, silny i ma mnóstwo pkt życia, dzięki czemu może pozwolić sobie na nieostrożność i ryzykować potężne ataki z bronią 2 ręczną.
Czarodziej rzuca magiczne tarcze i potężne czary ofensywne, kapłan zaś, dzięki potężnym czarom defensywnym i leczniczym jest w stanie przyjmować ciosy i skutecznie acz powoli eliminować swoich przeciwników. O reszcie się nie wypowiem, za mało wiem. Ale myślę że zarysowałem jakie widzę różnice między klasami a których NIE MA.
Veart Iraeth
 

Posty: 57
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:44
ID: 1454
Rasa: Człowiek
Profesja: Kapłan

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Veart Iraeth »

Ja natomiast życzyłbym sobie - miast wołania o konkrety - kompletnego zaskoczenia. Nowa Era = nowe rozdanie, innowacja. Po kiego grzyba chcecie wszystko już w tej chwili wiedzieć o Nekromancie czy tarczach? Org proponuje zmiany, rzuca zarys i lecimy.

Inaczej nie ma zabawy. Jest Imperium - egipska mumia znajoma dla grona osób odprawiających nad nią taniec derwisza. Ba - usilnie broniąca tego tańca, jak gdyby nie było innych sportów na widnokręgu.
''Gadać mi się nie chce, bo o czym tu gadać?
Gdyby sito podstawić, żeby sensu nałapać,
mikrogrudki nie uświadczysz, przelatuje bla, bla, bla, bla...''
Dragnar Firestorm
 

Posty: 116
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 104
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Czarodziej

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Dragnar Firestorm »

Tylko że bez tych konkretów ciężko jest się do czegoś odnieść :)
A po co błądzić 10 er jak z bardem ?
Strażnik
Strażnik
 

Posty: 0
Rejestracja: 23 wrz 2016, o 12:47
ID: 0
Rasa: Cz³owiek

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Strażnik »

Dragnar Firestorm pisze: Chciałby też poruszyć temat energii potrzebnej do zwiedzania lokacji, w grze jest pełno niekonsekwencji. A to jest właśnie ten faktor którym można najbardziej wydłużyć erę, z którego nie skorzystano! Najwięcej krok powinien kosztować w lokacjach w Vackell gdzie można łatwo się leczyć między walkami, później lokacje na wyprawach i dorożce gdzie jest dostęp do elek i najmniej tam gdzie tego dostępu nie ma. Dodatkowo krok w lokacjach graficznych powinien kosztować inaczej niż teraz, 0,1 niech jest w kanałach ghut ale już w orczej warowni 0,15 a w krypcie demonów 0,2... Generalnie ilość eny na lokacjach do balansu ! Ostrego !

To akurat prawda, że lokacje są do rebalansu, ale totalnie się nie zgadzam z tym sposobem.

Już kiedyś to pisałem Orgowi - obecnie jest dużo takich samych lokacji na niektóre etapy gry, z czego zazwyczaj jedna się opłaca dużo bardziej niż inne, jak na przykład grota/lochy csk/inne na ~10 level i podobnie w okolicy ~40-50. To, co powinno być balansowane to stosunek zdobytego expa/wydanej eny, zdobytego złota/wydanej eny i według tego powinno się ustawiać lokacje. W finalnym rozrachunku nie ma znaczenia, czy za 10 eny zrobi się 10 kroków i spotka jednego moba dającego 10k expa, czy za 10 eny zrobimy 100 kroków i spotkamy 10 mobów po 1k. Serio. Dla przykładu - krypta demonów jest dużo bardziej opłacalna niż kopalnie Pelori mimo, że w tej drugiej lokacji siedzą dużo silniejsze moby, bo wszystko psuje koszt kroku + dojazd, a to akurat balansuje się w 10 minut callując lokację tysiąc razy i licząc wartości średnie.
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Pora na kolejną aktualizację listy zmian przygotowywanych na kolejną erę :)

1. Nowa profesja - Nekromanta, wraz z nowymi czarami - przywołaniami.
2. Nowa lista czarów dla Paladyna - Aury, w miejsce obecnych czarów defensywnych.
3. Nowy typ ekwipunku - Tarcze. Dostępne dla klas walczących (bez Czarodzieja, Druida i Kapłana). Tarcze, oprócz obrony, zwiększają % szansę na blok podczas walki.
4. Podział Broni na 1-ręczną i 2-ręczną. 1-ręczna może być używana razem z tarczą, 2-ręczna wyklucza użycie tarcz. Broń 2-ręczna posiada lepszy mnożnik obrażeń w walce ze względu na użycie obu rąk do ataku :)
5. Zarówno broń ręczna jak i tarcze będą uzbrojeniem znacząco lżejszym niż reszta uzbrojenia (wymagającym mniej siły niż obecnie). Broń wogulska będzie wyłącznie 2-ręczna.
6. Zmiana systemu PR - globalne zwiększenie liczby punktów ruchu do wyższych wartości - min PR broni, czarów, ataków itp. wyniesie 10 (zamiast 2). System będzie bardziej elastyczny, dający większe możliwości doboru broni/czarów/taktyki itd.

7. Wprowadzenie specjalnych lokacji, w których możliwe będzie odbywanie "rajdów gildyjnych", czyli wspólnych wypraw wielu członków jednej gildii przeciwko potworom. - obecnie z tego elementu rezygnujemy.
8. Nowa ścieżka questowa dla profesji tworzących.
9. Kontrataki - zmiana liczenia PR za kontrę - na 50% PR broni w ręku.
10. Bloki - modyfikacja pod kątem obsługi Tarcz oraz lepszych przeliczników.
11. Domostwa - zysk energii będzie ograniczony tylko do właściciela domku i tylko pod warunkiem, że nie jest on członkiem żadnej gildii.
12. W Szkole Bitewnej opcja szkolenia także umiejętności WB i Czaro, oprócz samych statystyk - koszt oraz zysk umiejętności zmienny.
13. Czary ofensywne - zmiana wzorów odpowiedzialnych za wychodzenie czarów (dotychczas były dość pokrętne i zależne od poziomu przeciwnika - będą zależały wyłącznie od trudności czaru i inteligencji oraz czaroznawstwa maga.
14. Czary defensywne - powiązanie siły czaru z ilością Czaroznawstwa maga. Efekt działający w zakresie 0.9-1.5 x bazowe wartości czaru (dotyczy wyłącznie ochrony normalnej i od żywiołów). Skutkować to będzie tym, że mając dużo Czaroznawstwa bardziej korzystne może być pozostawanie przy słabszym czarze, niż przeskok na teoretycznie mocniejsze zaklęcie.



15. Przebudowa całego systemu wypadania zwojów w lokacjach PvM - zwiększenie częstotliwości wypadania, lepsze rozłożenie w lokacjach oraz dodatkowe lokacje z wypadaniem zwojów.
16. Rozbudowa systemu uzbrojenia oraz umagicznień - 3 typy uzbrojenia w Imperium: Zwykłe (można rozkuwać i umagiczniać), Legendarne (można umagiczniać) i Magiczne (nie można ulepszać).
17. Pełna przebudowa systemu wypadania uzbrojenia z lokacji PvM oraz z Potworów - każde uzbrojenie w grze ma teraz częściowo losowe parametry, może mieć żywioły, być zwykłe, Magiczne lub Legendarne, itd.
18. System Zdolności Specjalnych rozwijanych niezależnie od samych statystyk gracza. Możliwość wymiany AP na punkty Zdolności, które w znaczącym stopniu pomogą kształtować postać w inny sposób, niż poprzez same statystyki. 5AP = 1 punkt Zdolności.
19. Bardziej przejrzysta i zbalansowana praca w Kuźni - lepsze przełożenie pozycji suwaków na efekty kucia. Zmieniony efekt Siły kowala - Siła określa maksymalny limit obniżenia ciężaru kutego przedmiotu. Wkuwanie Diamentów - losowość efektu ograniczona do minimum (jedynie sytuacja, gdy kowal ma zbyt mało alchemii).
20. Nowość w Chacie Druida - możliwość przeprowadzania eksperymentów przez druida w celu stworzenia nowych przepisów (niedostępnych w żaden inny sposób).
21. Farmy - możliwość nadania dostępu 1 osobie do własnego pola, by mogła awaryjnie zastąpić właściciela przy zbieraniu ziół. Taki ogrodnik ustanawiany 1 raz na erę.
22. Usprawnienia w zarządzaniu magazynem gildyjnym (głównie ziołami i miksturami).
23. Poprawa cen towarów w Sklepie Miejskim.
24. Likwidacja Obwoźnego Jarmarku i Wędrownego Kupca.
25. Aktualizacja i uzupełnienia Poradnika.



Do tego dochodzi jeszcze spora lista różnych drobnych poprawek i bug-fixingu... ;)

Wkrótce zaczniemy otwarte testy!
Org :)
E M P I R E W I L L R I S E !...
Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni
Bóg
 

Posty: 997
Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
ID: 13
Rasa: Cz³owiek
Profesja: Rzemieślnik

Re: ZMIANY NA XXIV ERĘ

Post autor: Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni »

Rozpoczynamy okres testowy do XXIV ery.
Zapraszam wszystkich do udziału - klikania, szukania błędów, niedoróbek i braków balansu, oraz zgłaszania ich na forum w odpowiednim temacie.

Poniżej znajduje się finalny, poszerzony opis zmian wprowadzonych na tę erę.
Zapraszam do klikania i dyskusji!


1. Nowa profesja - Nekromanta - klasa walcząca bronią oraz czarami defensywnymi wraz z nowym typem czarów: przywołaniami istot nieumarłych. Istoty przywołane mogą atakować i być atakowane, można posiadać tylko 1 na raz.
2. Nowa lista czarów dla Paladyna - Aury, w miejsce obecnych czarów defensywnych - aury działają aktywnie co turę przez całą walkę.
3. Nowy typ ekwipunku - Tarcze. Dostępne dla klas walczących (bez Czarodzieja, Druida i Kapłana). Tarcze, oprócz obrony, zwiększają bezwzględną szansę na blok podczas walki o stały %.
4. Podział Broni na 1-ręczną i 2-ręczną. 1-ręczna może być używana razem z tarczą, 2-ręczna wyklucza użycie tarcz. Broń 2-ręczna posiada lepszy mnożnik obrażeń w walce ze względu na użycie obu rąk do ataku. Zarówno broń ręczna jak i tarcze są uzbrojeniem znacząco lżejszym niż obecne uzbrojenie (wymagają mniej siły). Broń wogulska jest wyłącznie 2-ręczna.
5. Zmiana systemu PR na bardziej elastyczny - globalne zwiększenie liczby punktów ruchu do wyższych wartości - min PR broni, czarów, ataków itp. wyniesie 10 (zamiast 2). Większe możliwości doboru broni/czarów/taktyki itd.
6. Zwiększone zyski WB i Czaro za zwycięstwo w 1 turze walki. Zmniejszona strata WB przy atakach defensywnych.
7. Kontrataki - zmiana sposobu liczenia PR za kontrę - 50% PR broni trzymanej w ręku. Bloki - modyfikacja pod kątem obsługi Tarcz oraz lepszych przeliczników.
8. Modyfikacje statystyk potworów - większe przeskoki trudności pomiędzy niektórymi lokacjami, ze względu na bardziej zróżnicowane statystyki mobów.
9. W Szkole Bitewnej dodana opcja szkolenia także umiejętności WB i Czaro, oprócz samych statystyk - koszt oraz zysk umiejętności zmienny, zależny od poziomu umiejętności i levelu.
10. Czary ofensywne - zmiana wzorów odpowiedzialnych za wychodzenie czarów (dotychczas były dość pokrętne i zależne od poziomu przeciwnika - teraz zależą wyłącznie od trudności czaru i inteligencji oraz czaroznawstwa maga.
11. Czary defensywne - powiązanie siły czaru z ilością Czaroznawstwa maga. Efekt działający w zakresie 0.9-1.5 x bazowe wartości czaru (dotyczy wyłącznie ochrony normalnej i od żywiołów). Skutkować to będzie tym, że mając dużo Czaroznawstwa bardziej korzystne może być pozostawanie przy słabszym czarze, niż przeskok na teoretycznie mocniejsze zaklęcie.
12. Modyfikacje listy czarów - poprawa zbyt słabych i bezużytecznych czarów Kapłana, wzmocnienie czarów end-gamowych dla profesji magicznych. Wszystkie czary wszystkich profesji można obejrzeć w Szkole Magii!
13. Przebudowa całego systemu wypadania zwojów w lokacjach PvM - zwiększenie częstotliwości wypadania, lepsze rozłożenie w lokacjach oraz dodane dodatkowe miejsca z wypadaniem zwojów (głównie w Daranis i w CSK).
14. Rozbudowa systemu uzbrojenia oraz umagicznień - 3 typy uzbrojenia w Imperium: Zwykłe (można rozkuwać i umagiczniać), Legendarne (można umagiczniać) i Magiczne (nie można ulepszać). Efekty umagicznienia mocno zależne od poziomu Czaroznawstwa.
15. Pełna przebudowa systemu wypadania uzbrojenia z lokacji PvM oraz z Potworów - każde uzbrojenie w grze ma teraz częściowo losowe parametry, może mieć żywioły, być zwykłe, Magiczne lub Legendarne, itd.
16. Zupełnie nowy system Zdolności Specjalnych rozwijanych niezależnie od samych statystyk gracza. Możliwość wymiany AP na punkty Zdolności, które w znaczącym stopniu pomogą kształtować postać w inny sposób, niż poprzez same statystyki. 5AP = 1 punkt Zdolności.
17. Nowa ścieżka questowa dla profesji tworzących przychodząca samoistnie powyżej 35 levelu postaci.
18. Bardziej przejrzysta i zbalansowana praca w Kuźni - lepsze przełożenie pozycji suwaków na efekty kucia. Zmieniony efekt Siły rzemieślnika - Siła kształtuje maksymalny limit obniżenia ciężaru kutego przedmiotu, jaki można osiągnąć. Wkuwanie Diamentów - losowość efektów ograniczona do minimum (jedynie w sytuacji, gdy kowal ma zbyt mało alchemii).
19. Urealnione koszty planów rozkuwanego uzbrojenia - znaczne obniżenie kosztów wykucia. Obniżenie kosztów kucia zwykłego uzbrojenia rzemieślniczego.
20. Nowość w Chacie Druida - możliwość przeprowadzania eksperymentów przez druida w celu stworzenia nowych przepisów (niedostępnych w żaden inny sposób). Efekty zależne od umiejętności Warzelnictwa.
21. Zmiany przepisów druidzkich - zmienione PR mikstur, poprawa mocy niektórych eliksirów.
22. Farmy - możliwość nadania dostępu 1 osobie do własnego pola, by mogła awaryjnie zastąpić właściciela przy zbieraniu ziół. Taki ogrodnik ustanawiany 1 raz na erę.
23. Domostwa - zysk dodatkowej energii będzie od teraz ograniczony tylko do właściciela domku i tylko pod warunkiem, że nie jest on członkiem żadnej gildii.
24. Usprawnienia w zarządzaniu magazynem gildyjnym (głównie ziołami i miksturami).
25. Poprawa cen towarów w Sklepie Miejskim - głównie mikstur.
26. Quest z Drzewem w Lesie - dodana możliwość rezygnacji z zadania na etapie walki z Demonem (dla odblokowania dostępu do Świątyń).
27. Przebudowa modelu pogodowego - zmiany pogody przy resetach o 8, 12, 16 i 20 godz. Zmiany zachodzą progresywnie - pogoda musi się zmienić na inną - jedną z 2 możliwych dla bieżącej.
28. Aktualizacja i uzupełnienia Poradnika. Sporo nowych i bardziej szczegółowych opisów mechaniki.




Błędy proszę zgłaszać w TYM WĄTKU!


ZAPRASZAM!
E M P I R E W I L L R I S E !...
ODPOWIEDZ