Casting na najgorszą lokację
Moderator: Aniołowie
-
Titanium, The Sin
- Bóg
- Posty: 333
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 51
- Rasa: Cz³owiek
Casting na najgorszą lokację
Nie, tytuł nie jest błędem
chciałbym się dowiedzieć jaką lokację do expienia uważacie za najgorszą, najmniej grywalną i dlaczego. Zbieramy pomysły na to, co można zmieniać na kolejnych etapach
World needs a professional, not a hero.
-
Szirke Mroczne Serce
- Posty: 241
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
Jakie nagrody?
-
Szirke Mroczne Serce
- Posty: 241
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
Słabych lokacji jest więcej niż dobrych XD
Generalnie z takiego pomijalnego (z wyjątkiem konieczności pójścia po jakiś quest) paździerza mamy to:
Grota bez pochodni - to nawet trudno nazwać pełnoprawną lokacją
Spichlerz, dzielnica mieszkalna, więzienie w daranis, akademia, brzeg rzeki, ered luin, pelori, las, lochy csk, skarbiec csk - wszystkie mają dużo lepsze odpowiedniki. Problemem najczęściej jest albo kiepski zestaw mobkow (duży rozstrzał trudności i częste śmierci, np xorn ered luin, oprawca w lochach, martwiec w więzieniu), wysoki koszt wejścia na niskim poziomie (spichlerz, mieszkalna) albo drogie kroki (akademia, las)
Piramida - absurdalnie drogi krok, duży rozstrzał trudności (merhion), mało walk, niskie sw większości mobkow i idący za tym słaby exp. Lokacja byłaby łatwo pomijalna, ale jest tam szokująco dużo questów. W teorii spoko przed cmentarzem, ale w praktyce strata energii
Świątynia elemele - zupełnie pomijalna lokacja, chyba alternatywa dla katakumb (które też nie są wybitne), ale koszt eksploracji dużo wyższy, zysk tak samo średni
Grota - lokacja na szczęście w miarę pomijalna, bo bagno daje lepsze wyniki na podobnym poziomie, ale ta lokacja jest naprawdę tragiczna: dość częste śmierci od księcia, absurdalnie częste eventy zabierające energię, mizerny exp przez mizerne sw mobkow i absurdalnie drogi krok. W pierwszej kolejności trzeba wywalić albo ograniczyć event -ena, a potem obniżyć koszt kroku (bagno ma dużo niższy, a exp za stworki porównywalny)
Cmentarz - strasznie mizerny exp i absurdalnie drogie kroki, a niestety nie istnieje żadna sensowna alternatywa, więc orka przed ulabem jest raczej nieunikniona. Obniżenie kosztu kroku i może zwiększenie częstości walk? Przeskok wydajnościowy z cmentarza na ulab jest gigantyczny
Potencjalnymi alternatywami dla cmentarza są kanały daranis i druga ścieżka na bagnie. Kanały są w miarę ok, ale trzeba je zamknąć do questa (plus jest tam bardzo silny stworek), bagno zaś daje za mało walk
Labirynt ethelion - spoko, ale rozstrzał SW mobow jest gigantyczny i większość daje żenująco mało expa na etapie kiedy już się bije yuan ti
Dolina węży - za wysoki koszt wejścia, za dużo trash mobów, przez co stosunek exp/koszt jest beznadziejny
Baszta - nagroda odrobinkę za słaba w porównaniu ze wzgórzem
Also jest jeszcze kwestia chujowosci nie w kategorii opłacalności, ale quality of life i tutaj przede wszystkim:
Ulab - za mocne rng. Albo rng na nagrodach (komnata jest pustaaaa), albo rng na skrzyżowaniach (brak jednej drogi). A najlepiej ani to, ani to. Bardzo niesprawiedliwa i zależna od farta lokacja, gdzie jedna osoba dostaje setki max hp, a druga chuja do dupy
Wzgórze ofiarne - randomowe śmierci na tym etapie to już czyste chamstwo, lepiej po prostu podnieść troszkę widełki ap za basztę, a nie czynić wzgórze wkurwiającym
Imo w kolejności do poprawy: grota, cmentarz, piramida, labirynt i reszta. Ulab i wzgórze poza kolejnością, bo to innego rodzaju problemy, ale moim zdaniem bardzo istotne
Also dobrym fixem dla wielu lokacji byłoby wprowadzenie ograniczenia na najsilniejszego stworka analogicznie do Lewiatana w rzece
Also csk jest zbiorczo jedną z najlepszych i najważniejszych lokacji w grze, dlatego drop rate zwoju w klasztorze i mapy w ghut powinny być DUŻO wyższe. Bez mapy z ghut csk staje się praktycznie niegrywalna, a bez mapy z klasztoru… well
Generalnie z takiego pomijalnego (z wyjątkiem konieczności pójścia po jakiś quest) paździerza mamy to:
Grota bez pochodni - to nawet trudno nazwać pełnoprawną lokacją
Spichlerz, dzielnica mieszkalna, więzienie w daranis, akademia, brzeg rzeki, ered luin, pelori, las, lochy csk, skarbiec csk - wszystkie mają dużo lepsze odpowiedniki. Problemem najczęściej jest albo kiepski zestaw mobkow (duży rozstrzał trudności i częste śmierci, np xorn ered luin, oprawca w lochach, martwiec w więzieniu), wysoki koszt wejścia na niskim poziomie (spichlerz, mieszkalna) albo drogie kroki (akademia, las)
Piramida - absurdalnie drogi krok, duży rozstrzał trudności (merhion), mało walk, niskie sw większości mobkow i idący za tym słaby exp. Lokacja byłaby łatwo pomijalna, ale jest tam szokująco dużo questów. W teorii spoko przed cmentarzem, ale w praktyce strata energii
Świątynia elemele - zupełnie pomijalna lokacja, chyba alternatywa dla katakumb (które też nie są wybitne), ale koszt eksploracji dużo wyższy, zysk tak samo średni
Grota - lokacja na szczęście w miarę pomijalna, bo bagno daje lepsze wyniki na podobnym poziomie, ale ta lokacja jest naprawdę tragiczna: dość częste śmierci od księcia, absurdalnie częste eventy zabierające energię, mizerny exp przez mizerne sw mobkow i absurdalnie drogi krok. W pierwszej kolejności trzeba wywalić albo ograniczyć event -ena, a potem obniżyć koszt kroku (bagno ma dużo niższy, a exp za stworki porównywalny)
Cmentarz - strasznie mizerny exp i absurdalnie drogie kroki, a niestety nie istnieje żadna sensowna alternatywa, więc orka przed ulabem jest raczej nieunikniona. Obniżenie kosztu kroku i może zwiększenie częstości walk? Przeskok wydajnościowy z cmentarza na ulab jest gigantyczny
Potencjalnymi alternatywami dla cmentarza są kanały daranis i druga ścieżka na bagnie. Kanały są w miarę ok, ale trzeba je zamknąć do questa (plus jest tam bardzo silny stworek), bagno zaś daje za mało walk
Labirynt ethelion - spoko, ale rozstrzał SW mobow jest gigantyczny i większość daje żenująco mało expa na etapie kiedy już się bije yuan ti
Dolina węży - za wysoki koszt wejścia, za dużo trash mobów, przez co stosunek exp/koszt jest beznadziejny
Baszta - nagroda odrobinkę za słaba w porównaniu ze wzgórzem
Also jest jeszcze kwestia chujowosci nie w kategorii opłacalności, ale quality of life i tutaj przede wszystkim:
Ulab - za mocne rng. Albo rng na nagrodach (komnata jest pustaaaa), albo rng na skrzyżowaniach (brak jednej drogi). A najlepiej ani to, ani to. Bardzo niesprawiedliwa i zależna od farta lokacja, gdzie jedna osoba dostaje setki max hp, a druga chuja do dupy
Wzgórze ofiarne - randomowe śmierci na tym etapie to już czyste chamstwo, lepiej po prostu podnieść troszkę widełki ap za basztę, a nie czynić wzgórze wkurwiającym
Imo w kolejności do poprawy: grota, cmentarz, piramida, labirynt i reszta. Ulab i wzgórze poza kolejnością, bo to innego rodzaju problemy, ale moim zdaniem bardzo istotne
Also dobrym fixem dla wielu lokacji byłoby wprowadzenie ograniczenia na najsilniejszego stworka analogicznie do Lewiatana w rzece
Also csk jest zbiorczo jedną z najlepszych i najważniejszych lokacji w grze, dlatego drop rate zwoju w klasztorze i mapy w ghut powinny być DUŻO wyższe. Bez mapy z ghut csk staje się praktycznie niegrywalna, a bez mapy z klasztoru… well
-
Tsura
- Posty: 353
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Czarodziej
Re: Casting na najgorszą lokację
Problemy niezależnie od lokacji, które wykańczają psychicznie:
1) Ten jeden mobek x3 silniejszy niż cała reszta. Jaki jest cel tego to nie wiem. I nie chodzi mi o to, że nie ma nie być jakiegoś jenego silniejszego mobka, że jest szansa się spocić podczas gry - Szaman w Orczej, czy Wielka tajemnica w Tunelu. Ale taka odstrzelona w kosmos jak ksieciuniu w jaskini, oprawca w lochach csk, itp. To bym od razu usunał, albo zmniejszył poziom tych mobów do adekwatnego.
2) Randomowe śmierci nieżależnie od powodu, zwłaszcza w lokacjach wyjazdowych. Praktycznie wymusza posiadanie nimarisków.
3) Najgorsza lokacja overall - cmentarz. Jak już kolega wyżej pisał, rozstrzał mobów, poziom mobów nie adekwatny do kosztu kroku, który jest mega drogi.
4) Ulab - rng z drogami, spoko, jestem w stanie zrozumieć. Wkurza mnie to, ale rozumiem że musi być RNG, ale to rng, że komnata jest pusta to jest koszmar. Kilka razy ścigałem się z graczem z gildii i na 10 wejść do ulabu, miałem komnate z HP jeden raz! a on miał 7 razy. W efekcie odstrzelił ode mnie z HP. Tak po prostu bo miał więcej szczęscia.
5) Baszta, do poprawy są pierwsze poziomy, powinny być zdecydowanie silniejsze mobki, to ma być lokacja prawie, że endgamowa, wiec jakiś mobk z poziomu labu na 20 pietrze to nieporozumienie
6) Lokacje wyjazdowe - góry, mokradła, etc gdyby nie questy to nawet raz bym tam nie wszedł. Trzeba miec nimarisy, exp i nagrody nie zachęcają.
1) Ten jeden mobek x3 silniejszy niż cała reszta. Jaki jest cel tego to nie wiem. I nie chodzi mi o to, że nie ma nie być jakiegoś jenego silniejszego mobka, że jest szansa się spocić podczas gry - Szaman w Orczej, czy Wielka tajemnica w Tunelu. Ale taka odstrzelona w kosmos jak ksieciuniu w jaskini, oprawca w lochach csk, itp. To bym od razu usunał, albo zmniejszył poziom tych mobów do adekwatnego.
2) Randomowe śmierci nieżależnie od powodu, zwłaszcza w lokacjach wyjazdowych. Praktycznie wymusza posiadanie nimarisków.
3) Najgorsza lokacja overall - cmentarz. Jak już kolega wyżej pisał, rozstrzał mobów, poziom mobów nie adekwatny do kosztu kroku, który jest mega drogi.
4) Ulab - rng z drogami, spoko, jestem w stanie zrozumieć. Wkurza mnie to, ale rozumiem że musi być RNG, ale to rng, że komnata jest pusta to jest koszmar. Kilka razy ścigałem się z graczem z gildii i na 10 wejść do ulabu, miałem komnate z HP jeden raz! a on miał 7 razy. W efekcie odstrzelił ode mnie z HP. Tak po prostu bo miał więcej szczęscia.
5) Baszta, do poprawy są pierwsze poziomy, powinny być zdecydowanie silniejsze mobki, to ma być lokacja prawie, że endgamowa, wiec jakiś mobk z poziomu labu na 20 pietrze to nieporozumienie
6) Lokacje wyjazdowe - góry, mokradła, etc gdyby nie questy to nawet raz bym tam nie wszedł. Trzeba miec nimarisy, exp i nagrody nie zachęcają.
-
Sepe Waleczne Serce E Nder
- Posty: 159
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:42
- ID: 1385
- Rasa: Człowiek
- Profesja: Czarodziej
Re: Casting na najgorszą lokację
Tak jak pan Kmake napisał. Moim osobistym nemezis jest ulab, grać mi się odechciewa jak trzeba tam iść xd Nawet zakładałem kiedyś temat o tym rng, o tutaj: viewtopic.php?t=389
Zawsze mi było szkoda doliny węży, bo jest fajna i super klimatyczna ale w obecnej formie bezużyteczna.
Natomiast panowie zwrócili najgorszy kłopot:
Zawsze mi było szkoda doliny węży, bo jest fajna i super klimatyczna ale w obecnej formie bezużyteczna.
Natomiast panowie zwrócili najgorszy kłopot:
1) Ten jeden mobek x3 silniejszy niż cała reszta.
(duży rozstrzał trudności i częste śmierci, np xorn ered luin, oprawca w lochach, martwiec w więzieniu)
-
Szirke Mroczne Serce
- Posty: 241
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
Podbijam ez fix w temacie jednego super silnego mobka w niektórych lokacjach żeby nie zginęło w tłumie
Also dobrym fixem dla wielu lokacji byłoby wprowadzenie ograniczenia na najsilniejszego stworka analogicznie do Lewiatana w rzece
-
Tsura
- Posty: 353
- Rejestracja: 26 gru 2020, o 13:32
- ID: 2666
- Rasa: Cz³owiek
- Profesja: Czarodziej
Re: Casting na najgorszą lokację
Co do ulabu, teraz w wieży magów można dorwać notatnik żeby sam zapisywał drogę.
Czy na wszystkie świętości, możemy to zrobić jako standard? Albo za jakąś opłatą? Ile to sie trzeba bez tego notatnika namazac kartek w okresie ulabu to szkoda gadać.
Czy na wszystkie świętości, możemy to zrobić jako standard? Albo za jakąś opłatą? Ile to sie trzeba bez tego notatnika namazac kartek w okresie ulabu to szkoda gadać.
-
Szirke Mroczne Serce
- Posty: 241
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
To ja jeszcze może podam parę przykładów dobrych lokacji z objaśnieniami, żeby na ich przykładzie można było naprawić te chujowe
Klasztor - bardzo ok lokacja na swój poziom, dropi przydatne rzeczy na ten etap (właściwe zwoje), stworki mają niski rozstrzał sw, więc exp jest całkiem stabilny. Przetrawiacz pojawia się (chyba?) dopiero od któregoś poziomu, co jest w miarę ok, ale lepszym rozwiązaniem byłby mechanizm lewiatana z rzeki, bo pozwalałoby to od razu z nim walczyć jeżeli ktoś by chciał
To, że katakumby są w klasztorze, a nie w formie nowej lokacji, to bardzo fajny smaczek. A przy okazji katakumb: też ważna i dobra lokacja, tylko z trochę za drogim krokiem jak na tę częstość sensownych walk - autentycznie krypta jest nadal niezłą alternatywą. Also obecność Endera w katakumbach to ładnie ubrany event losowej śmierci, tylko jeszcze gorszy, bo z darmowym dobiciem dla czartów (hehe fair) i zupełnie z dupy, bo chłop najpierw zabija mnie w katakumbach, a potem daje mi max hp na wzgórzu XD
Tunel - świetna lokacja, bardzo dobry exp i drop, znowu niski rozrzut SW stworków (widzę tu pewien pattern wśród dobrych lokacji), tylko nagroda za ukończenie została kiedyś trochę za mocno znerfiona. Dolina węży byłaby porównywalnie zajebista gdyby wyrzucić trash moby i zostawić same yuan ti i lepsze, a walkę z bossem zrobić opcjonalną (na finalnym kroku pytanie czy chcesz lać bossa, w przypadku odmowy możliwość wyjścia bez śmierci, ale też bez nagrody, która również powinna być trochę lepsza)
Rzeka - najlepsza otwarta lokacja w grze pod dosłownie każdym względem. Makra mogłaby być ciut mocniejsza i mieć większe sw, bo ma zadatki na trash moba, ale its not a big deal. Ok koszt kroku, mało rodzajów stworków, za to każdy kompletnie inny i każdy dający sensowny exp na ten etap, świetny drop golda. Mechanika Lewiatana jest tak zajebista, że powinna być dosłownie w każdej otwartej lokacji: najsilniejszy stworek zaczyna się pojawiać dopiero po wykonaniu x kroków, więc każdy może łatwo decydować czy chce z nim walczyć. Jego nieobecność znacząco ułatwia farmienie lokacji, jego obecność znacząco zwiększa zyski z farmienia. To jest najprostsze i najlepsze rozwiązanie najgorszych bolączek wielu lokacji
Ulab - zajebista wariacja nt lokacji tunelowej, bdb przekrój mobkow, możliwość wyboru nagrody, możliwość przedłużania eksploracji, bardzo opłacalna ze względu na wysokie SW stworków i bardzo tani krok. Ma jednak krytyczne wady wspomniane wyżej: absurdalne rng z nagrodami, które czyni z ulabu najbardziej niesprawiedliwa lokacje w grze oraz losowe śmierci przez pana labiryntu (myk z lewiatanem by się przydał). Po naprawieniu tych problemów to będzie autentycznie najlepsza lokacja w imperium
CSK - jako całość - zajebista koncepcja wielopoziomowej lokacji z wieloma przejściami pomiędzy poziomami. Mapa z ghut trywializuje tę interesującą część csk, ale bez niej opłacalność expienia tam leci na łeb na szyję. Większość poziomów csk ma bdb sw mobów i mały rozstrzał trudności (co jak ustaliliśmy jest b. ważne), zajebiste dropy, exp, goldzik i ok koszty kroków. Wartownia i wieża magów to są dosłownie modelowe lokacje na swój poziom, do których można porównywać inne
Wzgórze i baszta - wzgórze to niesłychanie dobra lokacja tunelowa ze świetnym stosunkiem kosztu do nagrody. Jedyny minus to randomowe śmierci z eventu, których po prostu nie powinno być w żadnej lokacji, a zwłaszcza na takim etapie i ZWŁASZCZA w lokacji tunelowej). Baszta to de facto alternatywa dla wzgórza, ale w tej chwili jej jedyna przewaga jest lepszy exp per ena, dlatego podniósłbym ociupinkę ap w nagrodę ALBO jeszcze bardziej zwiększył exp poprzez wyjebanie wszystkich stworków poniżej większego demona, jak pisał Tsura. Ta druga opcja jest chyba nawet ciekawsza - wzgórze byłoby totalnie do farmienia ap, a baszta totalnie do farmienia expa
Also, uzależnienie kosztu wzgórza od pogody jest absolutnie niepotrzebne. Od poziomu dol guldur to końca gry wszyscy już tylko czekają na burzową, co tylko irytuje
Bonusowo, lokacje graficzne: wszystkie są zajebiste, bo mają absurdalnie tani krok. Orki są super, szaman jest super, bo jest jeden na warownie i potrafi wkurwic, ale nie musi. Krypta to dosłownie najlepsza lokacja w całej grze pod względem stosunku expa do wydanej eny i nie ma nawet żadnej konkurencji. Dopiero wbicie za wysokiego levelu redukuje jej opłacalność i trzeba (niestety) iść dalej
Also, honorable mention dla jaskini nottern - świetny pomysł, ale drop ap z walk powinien być większy. Wyścig o wygranie ery to i tak de facto wyścig o to kto pierwszy zacznie skutecznie farmic jaskinię. Ograniczony drop ap tylko opóźnia nieukniknione i niepotrzebnie przedłuża endgame
Klasztor - bardzo ok lokacja na swój poziom, dropi przydatne rzeczy na ten etap (właściwe zwoje), stworki mają niski rozstrzał sw, więc exp jest całkiem stabilny. Przetrawiacz pojawia się (chyba?) dopiero od któregoś poziomu, co jest w miarę ok, ale lepszym rozwiązaniem byłby mechanizm lewiatana z rzeki, bo pozwalałoby to od razu z nim walczyć jeżeli ktoś by chciał
To, że katakumby są w klasztorze, a nie w formie nowej lokacji, to bardzo fajny smaczek. A przy okazji katakumb: też ważna i dobra lokacja, tylko z trochę za drogim krokiem jak na tę częstość sensownych walk - autentycznie krypta jest nadal niezłą alternatywą. Also obecność Endera w katakumbach to ładnie ubrany event losowej śmierci, tylko jeszcze gorszy, bo z darmowym dobiciem dla czartów (hehe fair) i zupełnie z dupy, bo chłop najpierw zabija mnie w katakumbach, a potem daje mi max hp na wzgórzu XD
Tunel - świetna lokacja, bardzo dobry exp i drop, znowu niski rozrzut SW stworków (widzę tu pewien pattern wśród dobrych lokacji), tylko nagroda za ukończenie została kiedyś trochę za mocno znerfiona. Dolina węży byłaby porównywalnie zajebista gdyby wyrzucić trash moby i zostawić same yuan ti i lepsze, a walkę z bossem zrobić opcjonalną (na finalnym kroku pytanie czy chcesz lać bossa, w przypadku odmowy możliwość wyjścia bez śmierci, ale też bez nagrody, która również powinna być trochę lepsza)
Rzeka - najlepsza otwarta lokacja w grze pod dosłownie każdym względem. Makra mogłaby być ciut mocniejsza i mieć większe sw, bo ma zadatki na trash moba, ale its not a big deal. Ok koszt kroku, mało rodzajów stworków, za to każdy kompletnie inny i każdy dający sensowny exp na ten etap, świetny drop golda. Mechanika Lewiatana jest tak zajebista, że powinna być dosłownie w każdej otwartej lokacji: najsilniejszy stworek zaczyna się pojawiać dopiero po wykonaniu x kroków, więc każdy może łatwo decydować czy chce z nim walczyć. Jego nieobecność znacząco ułatwia farmienie lokacji, jego obecność znacząco zwiększa zyski z farmienia. To jest najprostsze i najlepsze rozwiązanie najgorszych bolączek wielu lokacji
Ulab - zajebista wariacja nt lokacji tunelowej, bdb przekrój mobkow, możliwość wyboru nagrody, możliwość przedłużania eksploracji, bardzo opłacalna ze względu na wysokie SW stworków i bardzo tani krok. Ma jednak krytyczne wady wspomniane wyżej: absurdalne rng z nagrodami, które czyni z ulabu najbardziej niesprawiedliwa lokacje w grze oraz losowe śmierci przez pana labiryntu (myk z lewiatanem by się przydał). Po naprawieniu tych problemów to będzie autentycznie najlepsza lokacja w imperium
CSK - jako całość - zajebista koncepcja wielopoziomowej lokacji z wieloma przejściami pomiędzy poziomami. Mapa z ghut trywializuje tę interesującą część csk, ale bez niej opłacalność expienia tam leci na łeb na szyję. Większość poziomów csk ma bdb sw mobów i mały rozstrzał trudności (co jak ustaliliśmy jest b. ważne), zajebiste dropy, exp, goldzik i ok koszty kroków. Wartownia i wieża magów to są dosłownie modelowe lokacje na swój poziom, do których można porównywać inne
Wzgórze i baszta - wzgórze to niesłychanie dobra lokacja tunelowa ze świetnym stosunkiem kosztu do nagrody. Jedyny minus to randomowe śmierci z eventu, których po prostu nie powinno być w żadnej lokacji, a zwłaszcza na takim etapie i ZWŁASZCZA w lokacji tunelowej). Baszta to de facto alternatywa dla wzgórza, ale w tej chwili jej jedyna przewaga jest lepszy exp per ena, dlatego podniósłbym ociupinkę ap w nagrodę ALBO jeszcze bardziej zwiększył exp poprzez wyjebanie wszystkich stworków poniżej większego demona, jak pisał Tsura. Ta druga opcja jest chyba nawet ciekawsza - wzgórze byłoby totalnie do farmienia ap, a baszta totalnie do farmienia expa
Also, uzależnienie kosztu wzgórza od pogody jest absolutnie niepotrzebne. Od poziomu dol guldur to końca gry wszyscy już tylko czekają na burzową, co tylko irytuje
Bonusowo, lokacje graficzne: wszystkie są zajebiste, bo mają absurdalnie tani krok. Orki są super, szaman jest super, bo jest jeden na warownie i potrafi wkurwic, ale nie musi. Krypta to dosłownie najlepsza lokacja w całej grze pod względem stosunku expa do wydanej eny i nie ma nawet żadnej konkurencji. Dopiero wbicie za wysokiego levelu redukuje jej opłacalność i trzeba (niestety) iść dalej
Also, honorable mention dla jaskini nottern - świetny pomysł, ale drop ap z walk powinien być większy. Wyścig o wygranie ery to i tak de facto wyścig o to kto pierwszy zacznie skutecznie farmic jaskinię. Ograniczony drop ap tylko opóźnia nieukniknione i niepotrzebnie przedłuża endgame
-
Titanium, The Sin
- Bóg
- Posty: 333
- Rejestracja: 6 gru 2016, o 17:23
- ID: 51
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
Co do ulabu, ciekaw jestem jak będą wrażenia z tej ery, powinno być lepiej z rng tam 
Ogólnie dzięki za odpowiedzi
A jaka lokazlizacja/lokalizacje się całkowicie pomija?
Ogólnie dzięki za odpowiedzi
A jaka lokazlizacja/lokalizacje się całkowicie pomija?
World needs a professional, not a hero.
-
Szirke Mroczne Serce
- Posty: 241
- Rejestracja: 25 maja 2025, o 20:51
- ID: 0
- Rasa: Cz³owiek
Re: Casting na najgorszą lokację
Moim zdaniem generalnie pomija się te + grota bez pochodni, świątynia ementaler, kopalnia pelori, rubinowy dwór (być może już nie). Idzie się do nich tylko po questy, klucze i tym podobne o ile w ogóleSpichlerz, dzielnica mieszkalna, więzienie w daranis, akademia, brzeg rzeki, ered luin, pelori, las, lochy csk, skarbiec csk - wszystkie mają dużo lepsze odpowiedniki.