Ad 2. Przebudowa mechaniki Paladyna ok, mocno zerżnięte z diablo, proszę tylko o zmianę nazwy, aury to serio, za dużo, może jeszcze dopiszemy że paladyn jest czarnoskóry xD ? Za mocna inspiracja D2, zmieńcie chociaż nazwę !
Ad 3. Postulowałem wprowadzenie tarcz już tyle er temu że zdążyłem się ochajtać i zapomnieć ile mam lat

Ad 4. Kolejna fajna zmiana, także postulowana od wielu lat. Moim zdaniem uzupełnieniem tej zmiany byłoby wprowadzenie broni zasięgowej - łuków/kusz oraz broni dla klas magicznych które mogłyby działać podobnie do artefaktów.
Ad 5. Bez konkretów ciężko się odnieść, broń wogulasta 2-ręczna, IMO OK.
Ad 6. Spora zmiana, ale uważam że bardzo na plus, jednak różnica między 2 a 3PR to trochę kosmos, ale już między 10 a 11 to nie jest zbyt dużo, zyskają pozostałe parametry przy wyborze broni. Myślę że i przy czarach to pomoże !

Ad 7. Bez konkretów ciężko się odnieść, ale sam pomysł super !
Ad 8. Nowe questy zawsze na propsie.
Ad 9. Nie wiem czy 50% to nie za mało...
Ad 10. Sprawa oczywista, bez konkretów nie można nic więcej powiedzieć.
Ad 11. Nie ma sprawy ale wtedy posiadanie domostwa przez członka gildii jest średnio sensowne. Proponuję aby liczona była wyższa wartość, nie sumowanie ale wyższa wartość, dla członków mniej zamożnych gildii dobre rozwiązanie, a także na wcześniejszym etapie gry gdzie gildia nie zapewnia specjalnych bonusów do energii.
Ad 12. Można o tym pomyśleć, brakuje szczegółów, ile tego czaro/wbb za trening ? Tu nie może to być stała wartość jak przy statystykach !
Ad 13. Powodzenie czaru ofensywnego powinno zależeć od poziomu postaci, trudności czaru, czaroznastwa i inteligencji. Warto też pochylić się nad samymi czarami ofensywnymi (zwojami). Bo generalnie, w ostatecznym rachunku, zawsze były gorsze od broni kutej przez kowala. Trzeba przemyśleć czy można coś z tym zrobić !
Ad 14. Zmiana ostrożnie na plus, pytanie jak ustawisz progi czaroznastwa, żeby nie okazało się że zwłaszcza na początku gry gdzie łatwo o duże procentowo, dysproporcje między graczami.
Prosiłbym też aby ktoś ogarnięty przejrzał czary i wywalił z nich złośliwie powsadzane bonusy, ułożone tak aby czary się nie łączyły. Wymagania many czarów też muszą się zmienić ! Magicznych obowiązuje ten sam limit picia eliksirów gdzie muszą zmieścić się z leczeniem HP i Many, gdzie mana jest potrzebna do ataków.
Chciałby też poruszyć temat energii potrzebnej do zwiedzania lokacji, w grze jest pełno niekonsekwencji. A to jest właśnie ten faktor którym można najbardziej wydłużyć erę, z którego nie skorzystano! Najwięcej krok powinien kosztować w lokacjach w Vackell gdzie można łatwo się leczyć między walkami, później lokacje na wyprawach i dorożce gdzie jest dostęp do elek i najmniej tam gdzie tego dostępu nie ma. Dodatkowo krok w lokacjach graficznych powinien kosztować inaczej niż teraz, 0,1 niech jest w kanałach ghut ale już w orczej warowni 0,15 a w krypcie demonów 0,2... Generalnie ilość eny na lokacjach do balansu ! Ostrego !
Chciałbym też napomknąć o małym dysonansie jaki się ujawnia od dłuższego czasu w grze. Postaci magiczne mają gorsze PR na czarach ofensywnych niż wojacy na broni, rzucają czary defensywne które zjadają bardzo dużo PR zwłaszcza w 1, najbardziej newralgicznej turze, zużywają elki HP i Many przy tym samym limicie ich picia a ponieważ mają mniej HP ogólnie to walcząc z tym samym potworem i obrywając takie same buły, dużo szybciej dobijają do limitu, który można podnosić wytrzymałością której też mają słabe rozdanie.
Podsumowując, magiczni są wolni, mają słabsze obrażenia i mniej HP i brak uników. To się nie trzyma kupy.
Ja rozumiem to tak że zwinny złodziej, łatwo robi uniki i zadaje szybkie ciosy, jest w stanie ustać dłuższą walkę mimo małej ilości PŻ dzięki unikom. Ciężkozbrojny wojownik z tarczą jest w stanie zablokować sporo ciosów dzięki temu i dobremu wyszkoleniu pozwalającemu robić kontry jest w stanie minimalizować swoje straty a w razie czego ma dostatecznie sporo HP. Barbarzyńca jest szybki, silny i ma mnóstwo pkt życia, dzięki czemu może pozwolić sobie na nieostrożność i ryzykować potężne ataki z bronią 2 ręczną.
Czarodziej rzuca magiczne tarcze i potężne czary ofensywne, kapłan zaś, dzięki potężnym czarom defensywnym i leczniczym jest w stanie przyjmować ciosy i skutecznie acz powoli eliminować swoich przeciwników. O reszcie się nie wypowiem, za mało wiem. Ale myślę że zarysowałem jakie widzę różnice między klasami a których NIE MA.