Witajcie!
Oto i przyszła pora wystartować!
Zatem poniżej przypomnienie głównych zmian jakie dla Was przygotowaliśmy - chociaż pewnie wszyscy dobrze już o nich wiedzą ;)
1. Najważniejszą zmianą w gameplayu jest bez wątpienia duże znaczenie Zwinności. Samo WB tylko w ograniczonym stopniu wystarczy do gry - w którymś momencie po prostu przestanie wystarczać do zapewnienia wystarczającego poziomu trafień. Każda walcząca profesja będzie musiała coś w Zwinność zainwestować - daje to lepsze pole dla profesji o nie skrajnym rozdaniu AP (typu Wojownik). Mam nadzieję że zwiększone znaczenie Zwinności poprawi zarówno możliwości tworzenia różnych buildów postaci, jak i uatrakcyjni samą grę. Poprawki przeszły też wzory na bloki i kontry.
2. Spore zmiany dotknęły Nekromantę - przepracowany został pod względem przydatności Przywołańców, kosztów czarów, jak również dostał nową opcję w Taktyce walki - określanie skryptu na Życiu Przywołańca. Lekkie zmiany dotknęły także jego rozdania AP.
Generalnie Nekromanta powinien być teraz znacznie bardziej grywalną klasą, mogącą śmiało rywalizować z innymi profesjami.
3. Złodziej - uporządkowane zostały zasady wyliczania zysków z kradzieży wszelkiego rodzaju. Powinny być teraz bardziej porównywalne - niezależnie czy okrada skarbiec, gracza, sklep, świątynia czy szpieguje gildię, lub prowincję.
4. Bard ma większą szansę na udaną ucieczkę z walki, a także na uniknięcie dobicia na koniec walki. Paladyn ma nieco zmodyfikowane aury (więcej efektów).
5. Czary profesji magicznych na late game zostały nieco bardziej regularnie rozłożone pod względem trudności. Także przepracowaliśmy czary na wychodzenie czarów.
6. Stwory - trochę zmian zaszło w systemie stworów. Opcje treningu zostały mocno rozszerzone - można szkolić stwora pod względem siły, szybkości i ilości życia. Szybkość jako nowy parametr ma wpływ na przebieg walk na arenie, jak i podczas walki zwykłej. Stwory będą mogły teraz więcej razy zaatakować niż raz na turę. Trening będzie możliwy za energię lub PP jak w przypadku innych prac.
Poranny reset wskrzesza martwe stwory.
7. Nowe opcje zakończenia gry - część questów zawiera negatywne opcje aktywne przy ujemnym statusie. Wykonanie ich w zły sposób może prowadzić do alternatywnego zakończenia ery - wypuszczenia Notterna z Jaskini.
8. Nowa ścieżka questowa z gnomem z dorożki, dająca ciekawą nagrodę na koniec.
9. Kowalstwo - spore zmiany we wzorach na jakość kutego uzbrojenia. Koniec ze sztywnymi limitami proporcji bonusu do ciężaru przedmiotów - każdy przedmiot ma inny limit, wynikający z bazowych wartości bonusu i ciężaru. Znacznie większy wpływ suwaków na parametry kutego przedmiotu.
Poprawa wymogów umiejętności do rozbudowy kuźni, niższe koszty w złocie.
10. System uszkodzeń i naprawy eq. Każdy przedmiot ma swoją "wytrzymałość" - uzbrojenie kute ma wyjściowo 100/100, znajdywane jest już częściowo zużyte (np. 45/78).
W miarę używania ten stan będzie spadał (np. 75/100). Rzemieślnicy mogą naprawiać przedmioty, ale każda naprawa obniża nieco limit wytrzymałości (np. 98/98). Przedmiot często naprawiany w końcu będzie miał te wartości mocno obniżone. Gdy stan przedmiotu zejdzie do 0 - przedmiot ulega zniszczeniu.
Naprawa kosztuje PP/energię i złoto, daje w zamian umiejętności rzemieślnicze.
11. System tworzenia różdżek magicznych. W grze znajdują się plany broni - Różdżka, Laska, Kostur, które może wykuć rzemieślnik (alchemiczne). Takie różdżki należy zakląć, aby zyskały specjalne możliwości - może tego dokonać Czarodziej lub Nekromanta po nauczeniu się odpowiedniej Zdolności Specjalnej (Zaklinanie - 3 poziomy). Tak zaklęta różdżka może przyspieszać rzucanie czarów, wzmacniać ich siłę, lub obniżać koszt many.
W grze znajduje się także 6 gotowych specjalnych różdżek do znalezienia w lokacjach - bardzo dobrej jakości.
12. System artefaktów - artefakty znajdywane w lokacjach (podobnie jak uzbrojenie) mają własny współczynnik zużycia, tylko że ukryty. W miarę używania, mogą one przestać działać. Wtedy można artefakt wyrzucić lub naładować - przywrócenie mocy artefaktu może wykonać czarodziej lub Nekromanta, mający zdolność Zaklinania na poziomie 3.
13. Świątynie - opcja okradania skarbony świątynnej nie zależy już od statusu złodzieja. Dodana została opcja składania ofiar ze złota, skutkujących podnoszeniem statusu. Obszar świątynny został otwarty dla nie-ludzi, nie da się tylko modlić wewnątrz świątyni, nie będąc człowiekiem.
14. Prace poboczne, jak drwal, rybak i górnik, zostały nieco przerobione. Zdecydowanie mniej zdarzeń instant kill - większy wpływ poziomu umiejętności na tego typu sytuacje. Psucie broni (toporów, wędek, kilofów) dopasowane do nowego systemu psucia uzbrojenia. U rybaka doszedł nowy rodzaj statku, zmieniły się też ceny skupu ryb w porcie.
W kopalni zwiększona została zasobność wyrobisk minerałów.
15. Prace miejskie - zlecenia. Zmieniony został moment losowania zleceń. Nie jest już powiązany z resetami.
16. Wykonanie questu z drzewem otwiera wstęp do Krypty Demonów.
17. Quest z Kamieniem Filozoficznym nie wymaga już Kamienia Przemiany tylko Czysty Kamień.
18. Poprawione zostały zyski z Kąpieli Błotnej Wogula. Osłabione zyski z Wycia w Wilczym Jarze. Poświęcenie w Wilczym Jarze podaje teraz ile statystyk się zyskało.
19. W ekranie Taktyki doszła opcja kopiowania punktów. W walce na końcu pojawia się podsumowanie wypitych eliksirów podczas walki.
20. Ulepszone przekazywanie eq pomiędzy gildiami (sprzęt trafia do gildii, nie do mistrza). Dużo innych drobnych poprawek w wielu różnych miejscach w grze...
21. Pewne modyfikacje lokacji rasowych dla poprawy balansu ras.
22. Trochę ulepszeń i modyfikacji dostały także Farmy (głównie w layoutach tekstowych) dzięki zaangażowaniu Rivussa! Dzięki bardzo!
Mamy nadzieję, że wszystkie problemy udało się ponaprawiać i że zmiany będą Wam się podobać!
Zapraszamy wszystkich do klikania!
Zapraszamy do Imperium!
Imperium Staff
_________________________
Zmodyfikowane przez Orgrael Ogniojad, Pan Płomieni w dniu 09-04-2021 (16:52:51)