Uwag parę w sprawie kontr.
Jeżeli kogoś nie lubicie, każcie mu grać na kontry.
W chwili obecnej kontry działają miedzy słabo a tragicznie. Grałem całą ere złodziejem, nastawionym na kontry w 100%. Miałem mnóstwo szybkości/zwinności. Sporo HP z wampira. Siłę miałem głównie ze szkoły bitewnej. Plus kilka apeków w różnych etapach gry.
Dlaczego tak olewasz siłę, to dlatego ci nie szło. No nie do końca. Musiałem olać siłę bo wymagania zwinności aby kontry się udawały są z kosmosu. Żeby podać wam realny przykład. Wielkiego demona zacząłem kontrować dopiero mając 1200 zwinności. Czyli jakieś 500 zwinności więcej niż 1-2 ery temu było wymagane. Mógłbym olać tą zwinkę i doładować siłę? No nie bardzo. Kary za nieudane kontrataki są przekomiczne. np. mając jeden tragiczny kontratak na wielkim demonie traciłem 70% życia (przypomnę byłem wtedy TOP1 w ilości HP w grze).
Granie na zwinność i kontry powoduje, że jesteś ZAWSZE jedną lokację w plecy. Jak ktoś gra na siłę/wytrzymałość i bloki kończy już np. zapomnianą grotę to ty dopiero ledwo do niej wchodzisz. Jak blokerzy czyszczą już kryptę to postać kontrująca dopiero dobrze sobie radzi w Ulabie. Dlaczego? No właśnie wymagania zwinności aby mieć kontry nie kończące się nagłą śmiercią.
Mając wytrzymałość nie dość, że niwelujesz część otrzymywanych obrażeń, których nie zablokujesz, masz większą liczbę elek na turę do wykorzystania i masz o wiele więcej siły co pozwala Ci zakładać niesamowite EQ nie patrząc nawet na % redukcji szybkości. Co z tego, że bijesz wolniej skoro ataki wroga Cię smyrają.
WBB biłem najszybciej w grze, kontry dają dodatkowy bonus do wbb do tego szybciej kończysz walkę i zużywasz trochę mniej mikstur. Szkoda tylko, że nie mając odpowiedniej zwinności nie ma znaczenia, że masz prawie 50% więcej wbb niż osoba pod tobą na HS i tak silny mobek w danej lokacji Cię pozamiata. W krypcie możesz zmieniać taktykę jak widzisz Wielkiego Demona, ale w innych lokacjach nie. Więc wchodzisz w lokacje później żeby właśnie nie być zabijanym na 1 nieudaną kontrę.
Moje propozycje:
Zawsze staram się dawać jakieś rozwiązania dla problemów, które widzę.
1) zwiększyć skuteczność kontr, one muszą się udawać przy niższym pułapie zwinności. I nie chodzi mi tutaj o 3-5% poprawy. Jeżeli grając na kontry nie masz nawet najmniejszej możliwości konkurowania z blokersami to 3 do 5% tego nie poprawi.
2) nieudane kontry nie mogą tak bardzo karać użytkownika, jak się blok nie udał to się nie udał i tyle, dostajesz normalne obrażenia, ale jak się kontra nie uda to nagle tracisz 50% HP na 1 strzała, i kolejna seryjka Cię zabija, a nie powinna. Rozwiązania widzę takie - brak kar za nieudaną kontrę, gracz dostaje normalne obrażenia takie jakby dostał gdyby nie no, kontra

. kontry są droższe w PR, wymagają buildu zorientowanego na mniejszego defa, więc kontry ogólnie muszą być skuteczniejsze
3) supermat siły - chciałbym podać tutaj jakieś rozwiązanie ale go na razie nie widzę. Patrząc całą ere i porównując się do blokersów widziałem jedno. Po co się męczyć skoro mając 1k siły więcej po prostu zakładasz eq dające 2x więcej defa, i nagle nie ma znaczenia ile masz wbb, czy bloków było 50% czy 70%, idziesz przez walkę jak przecinak